游戏中的货币和通货膨胀

游戏中的货币和通货膨胀忽然想谈谈这个话题,是因为最近开始接触一款游戏《Path of Exile》。它可以说是市面上最接近暗黑II的游戏,甚至比暗黑III还要接近。作为一个暗黑II的十多年的爱好者,它自然引起了我的兴趣。我渐渐发现它有许多吸引我的地方,而其中关于游戏中货币的设计和对通货膨胀的压制都很值得玩味。

不可否认《暗黑破坏神II》影响了一代人,也影响了无数后续的游戏设计制作人,其中不少独创性的设计都让人印象深刻。比如从1.10开始成熟的技能树和技能加成系统,比如地图自动生成系统,比如怪物、武器装备的生成规则(前缀、后缀等等),再比如真实化打击感的设计(打击感即便放到今天依然先进)等等。毫无疑问我从太多的游戏后辈中看到了暗黑的影子。比如《泰坦之旅》,比如《Fate》,比如《火炬之光》,甚至一度在国内大热的《传奇》和《秦殇》。

《Path of Exile》未必是这些后辈中最有名的,但却是风格上最接近的,而且有许多很有意思的创意设定。比如发扬光大的庞大技能树系统,每个角色都有更容易修炼的技能树分支,但是却没有严格的限制,因此角色的发展是自由的。

货币体系则是另一个非常有创意的设计。首先,暗黑II,甚至包括接下来的暗黑III,金币往往失去了它本该具备的意义。尤其是暗黑II,有句话叫做“最不值钱的就是钱”——大量的金币无处消耗,似乎游戏中的“赌博”是唯一一个值得投入的地方,但是在后期能够通过赌博得到对角色有价值装备的概率简直低得可以忽略,因此基本上金币没有太大作用,也就逐渐失去了货币的价值。受时代所限,这也是游戏的败笔之一。而某一些稀有的消耗品却逐渐发展成熟并扮演了实际货币的角色,比如“乔丹之石”。

今天高自由度的游戏中,有一些都在努力尝试修复这个问题。比如我看到的这篇《Dev Diary: Rethinking Gold as a Currency》,简单翻译其中对于货币流动和通货膨胀的思考如下:

传统的金币经济

在动作RPG中有这样几种金币的常见表现:

  • 金币回收渠道:如果没有足够的回收渠道,比如物品维修,付钱复活游戏角色或者不断购买物品,游戏的金币会发生严重的通货膨胀。而这些行为基本上都不算作玩家会自主进行的行为,而且会让那些没钱(缺乏金币)的玩家很沮丧。
  • 金币采集者:在线RPG总是滋生一批金币采集者,他们玩游戏就是要加速生产一大批金币,然后卖给其他玩家。如果金币是主要货币的话,提供一些以金币形式回报的任务会很容易地培育这个第二市场。
  • 财富确定性:杀掉怪物的时候,会得到稳定的一定数量的金币——这种无聊乏味的体验是很多在线RPG都在遭受的问题。于是玩家在金币上的净收益就和所花费的时间成正比。这种近似线性的财富增长关系会让那些想赚一大笔金币来购买物品的玩家感到沮丧,因为这看起来要折磨的时间实在太长了。
  • 等价交易:有了一种普遍的金币作为货币,玩家就有对物品在当前市场中进行估价的需求。如果买卖双方的交易的价格和当前市场价不符,其中一方就会觉得吃亏了。

物物交换的货币形式

如果在线RPG中,金币太容易获得,我们就能观察到玩家会交易一些特定的物品来充当金币交易的角色。典型例子包括《Guild Wars》中的“Globs of Ectoplasm”,以及《暗黑破坏神II》中的乔丹之石和高等级符文。

我们发现在成功的游戏中的伪货币有如下四种特质:

  • 同质性:每一个同类型的货币单元都和其它等价。它们可以被放在一起存储,并且没有理由让玩家觉得两个相同的货币单元价值不同。
  • 功用性:单独用作表示货币的物品在交易价值以外具备特定用途。如果该物品的拥有者可以用它来提升角色的能力,那就会比交易掉它更好。物品的经济价值就来自于此。如果这种提升很有限,玩家会尝试去交易而不是自己使用。
  • 不足性:货币并非是很容易就能够得到的。有一些热门游戏用作的物物交换的物品意味着数天乃至数周的时间投入,以用来交易得到非常高端的物品。其它的用作物物交换的物品更为普遍(比如花半小时或者多一点的时间就能得到),那么交易价值也自然更低。
  • 可操作性:较大净数额的货币交易应当便捷。

这些因素使得货币机制变为可能。如果某种货币是任意的(比如玩家被告知“你这货币就应该交易到这些东西”)但是交易来的东西是无用的,那这就根本不可行。如果东西是同质的,如果东西特别稀有的,这些情况下玩家就可能选择其它更合适的货币价值来完成交易。因此游戏设计者必须预测玩家做出交易的动机,并令其充满乐趣。

我们审视了一个货币物品系统,怎样从上述的几个方面来影响整个基于金币的经济体系。

  • 回收渠道:每一个货币物品都对于角色有一定的有用性,因此每一个货币物品都需要有自己的回收渠道。从《Path of Exile》的经验来说,货币物品的大部分都会在交易双方中的买家手里被消耗掉。这也意味着不成功的金币回收渠道,比如物品维修,就可以考虑从游戏中去除了。
  • 金币采集者:虽然通过无需充满技巧的劳动,依然可能不断采集货币物品,但是这个过程仍然会复杂很多。要管理许多不同稀有程度的物品是一个很折磨人的体验。当然真正的玩家对此不会有问题,因为他们对游戏非常了解。
  • 财富确定性:一个角色的财富是根据他的库存货币物品和其它具备交易价值的物品所共同决定的。和容易预知金币获取的设计相比,对于获取这两者的无法预测性让整个单调的金币物品采集行为变得不那么无聊乏味。
  • 等价交易:当货币物品具备了新功能,它的相对价值就会发生波动。当然波动也来自于每个玩家主观的认识,他们都有自己的对于货币物品上的目标,并且每一个物品都通过不同方式帮助他们达到这个目标。如果对于货币物品的需求能够得到满足,或者交易的价值大致相同以利于未来进一步交易,一桩以货易货的交易就可以达成。

事实上,上文已经涉及到了游戏中货币和通货膨胀中一些重要的元素。特别引起我共鸣的是其中的货币回收渠道。

如果要设计一种游戏中的货币,不管是金币还是使用具备货币价值的物品,它们的生成总是被重点设计的,比如打怪得到金币,比如完成任务得到金币等等。而且这些金币发放的策略总是看起来合理,例如高等级的怪物更困难,但是奖励也掉得更多。但是,大部分游戏都缺少“充足”和“稳健”的货币回收渠道。

这其中的“充足”,指的是要有足够多的回收渠道,让货币能够以某种方式被最终消耗掉。例如,武器的升级需要消耗大量的货币或者货币物品,武器升级以后,货币就消耗掉了,但是物品是有寿命的,例如级别超过一定以后,原有的武器继续升级的价值就不如拿一把更高等级的新武器重头来过了。

再说其中的“稳健”,指的是,当整个游戏中的货币量超过健康范围的时候,我们要能够看到更多的货币被消耗掉;而游戏中的货币量低于健康范围的时候,我们要能够看到更少的货币被消耗。就如同健康的市场经济自我调整的能力一样。为什么说通过武器维修来作为主要货币的回收渠道不是一个好的选择?因为它是一个确定数额的必须进行的操作,如果货币充裕,武器维修了以后无法消耗掉大部分的货币;如果货币紧缺,玩家就没有足够的钱来进行必要的维修,这会令人沮丧。

另外我想补充谈一谈关于虚拟货币和真实货币之间的转换。

游戏是要赚钱的,而通过真实货币去购买虚拟装备就是一种真实和虚拟货币之间转换的最常见方式。从正面来说,这种方式的好处在于,这给这样两种人提供了更丰富游戏方式的可选项:

第一种是有大把时间或者游戏经验丰富,但是不愿意花钱的。他们可以用时间、用技巧来猎杀怪物、完成任务从而获得高额的装备回报。他们会觉得用真实世界中的金钱来购买游戏装备真是脑残了,于是他们以能够通过自己游戏中的努力得到回报而感到骄傲。

第二种是没有多少时间精力投入游戏,但是乐于花钱来达到好的等级和装备效果的。他们正好反过来,他们觉得浪费时间在那些重复单调的无聊刷怪和打斗上,是浪费生命,失去游戏乐趣的。既然游戏提供了用一点钱来购买高等级装备的方式,选择它无疑是明智的。

于是这二种人,特别是这二种中极端的人,都能够被牢牢地吸引住了。

但是,这样的设计也具备一定的危险性。最大的危险性在于,通过真实货币来购买装备道具,无疑以一种游戏世界以外的因素来破坏了整个世界的平衡性,打破了游戏故事的完整性和原有的世界观。这会让许多原本投入的玩家觉得十分沮丧,自己通过技巧和磨练得到的优势,被别人花的十块钱买的一件装备给轻松打败了。

这也是一些有追求的游戏宁可放弃这种短视,来追求长远的利益。也有一些游戏,选择一种妥协,但是安全的方式,就是花真实世界的钱可以买到一些“不影响游戏平衡性”的装饰性的和纪念性的东西。比如暗黑III的宠物(国服以外的服务器),宠物可以带来陪伴的快乐,带来收集的乐趣,拴住更多老玩家的心,但是它们却几乎不能影响在战斗中的平衡性。

再来我想谈谈外挂对于货币量的影响。

基本上,打击外挂是几乎所有网络游戏都要考虑的内容。外挂的诸多危害中,对于货币的影响也是显而易见的:外挂会导致通货膨胀。比方说平均打十个怪才能得到一个金币,但是平均下来每个玩家的时间精力有限,金币总量能够被控制在健康的范围以内;但是一旦外挂滋生,打怪的人工成本就会大幅下降,最终造成货币量过大,人物等级和装备升级过快,游戏世界的时间被压缩了,游戏性自然下降。

至于解决方法,除了那些对于外挂严厉的打击以外,还需要抑制“简单劳动”能够得到的价值,或者得到高价值报酬的概率。换言之,要高效率地得到高回报,需要复杂得多的行为,以至于简单的外挂也许能带来回报,却并不能带来高价值的回报,甚至于结合时间点卡的开销算下来,是不划算的。

最后,在知乎上有一个非常有趣的讨论帖,各种关于抑制虚拟世界通货膨胀的观点出现,实在是很有意思。如果你对此感兴趣,非常推荐移步阅读。

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