如今各种平台上的大作满天飞,可是不知道有多少人和我一样,很难对这些大作燃起热情。可是凭着怀旧的心态,去回味一下老游戏,或者所谓的 “经典” 的时候,却又发现时过境迁,物是人非,一样缺少玩下去的动力。平时工作生活就很忙了,留下属于自己的时间不太多,也不太愿意沉迷太多的时间给或新或老的游戏,再加上随着年龄的增长,似乎对越来越多的事情失去了兴趣。直到某些 “独立游戏”(Indie Game)出现,由于资金、人力的关系,它们大多没有庞大的架构,绚烂的画面,繁冗的剧情,以及漫长的游戏时间,但是由于小团队的开发者可以决定它们的走向,始终围绕核心想法构建,于是它们或精致或别样,总能非常专注地把某一游戏性发挥到极致,让我重新找到许多游戏的快乐。(更新中)
- 1 《贪婪之枪》(Greedy Guns)
- 2 《城堡毁灭者》(Castle Crashers)
- 3 《神圣土豆的武器店》(Holy Potatoes! A Weapon Shop?!)
- 4 《史诗经理》(Epic Manager)⭐
- 5 《空洞骑士》(Hollow Knight)
- 6 《深渊矿坑》(Chasm)
- 7 《信使》(The Messenger)
- 8 《死亡细胞》(Dead Cells)⭐
- 9 《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)⭐
- 10 《跑!僵尸的食物们》(Run! Zombie Food!)
- 11 《猫咪斗恶龙》(Cat Quest)
- 12 《东方月神夜》(Touhou Luna Nights)⭐
- 13 《神秘时光机》(Timespinner)
- 14 《桃与多拉:月光下的遐想》(Momodora: Reverie Under the Moonlight)
- 15 《流浪者》(The Vagrant)⭐
- 16 《猫咪迷宫》(Catmaze)
- 17 《夜勤人》(Moonlighter)
- 18 《怪物圣所》(Monster Sanctuary)⭐
- 19 《魔塔猎人:艾尔莎的试炼》(Tower Hunter: Erza’s Trial)
- 20 《文嘉》(Wenjia)
- 21 《墨西哥英雄大混战 2》(Guacamelee! 2)
- 22 《米诺利亚》(Minoria)
- 23 《吟唱勇士》(Bardbarian)
- 24 《圣女战旗》(Banner of the Maid)⭐
- 25 《勇士之地》系列(Braveland)
- 26 《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)
- 27 《Dehumanized》(Dehumanized)
- 28 《兄贵力量》(Broforce)
- 29 《超惑星战记 Zero》(Blaster Master Zero)
- 30 《火箭鸟:铁汉雄鸡》(Rocketbirds: Hardboiled Chicken)
- 31 《异星特勤队》(Bugs Must Die)
- 32 《公理边缘》(Axiom Verge)
- 33 《尼罗河勇士》(Warriors of the Nile)
- 34 《超级宇宙巡航机》(Super Hydorah)
- 35 《英雄旧忆》(Chronicon)
- 36 《不思议的皇冠》(Crown Trick)
- 37 《蒂德莉特的奇境冒险》(Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth)
- 38 《八方旅人》(Octopath Traverler)⭐
- 39 《赤痕:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night)
- 40 《暴走大鹅》(Mighty Goose)
- 41 《武士零》(Katana ZERO)
- 42 《弗林:深红之子》(Flynn: Son of Crimson)
- 43 《风来之国》(Eastward)
- 44 《恶棍英雄》(Fury Unleashed)
- 45 《小骨:英雄杀手》(Skul: The Hero Slayer)
- 46 《奥日与萤火意志》(Ori and the Will of the Wisps)⭐
- 47 《霓虹深渊》(Neon Abyss)
- 48 《铲子骑士:无尽宝藏》(Shovel Knight: Treasure Trove)
- 49 《阿斯达伦:地球之泪》(Astalon: Tears of the Earth)
- 50 《莫莫多拉:月下告别》(Momodora: Moonlit Farewell)
- 51 《部落与弯刀》(Sands of Salzaar)
- 52 《魂斗罗:加鲁加行动》(Contra: Operation Galuga)
我认为优秀吸引人的独立游戏,都具备这样的几条特点:
- 极佳的游戏性。游戏的核心就是玩,不是什么画面也不是什么声音。举例来说,如果是打击动作为核心,那么打击感和角色响应玩家操作的动作必须非常自然流畅;如果追求策略,那么要让玩家得以在忍受范围的时间内上手,并且能够通过合理的难度曲线留住玩家。而这一点,并非有资金有人力就可以做到。为什么独立游戏更可能做到这一点?因为做决策的团队就可以是开发团队,最小化沟通损耗,敏捷、简单,但是高效,而且始终可以围绕在核心点子上面,避免被太多琐事耽误。
- 精致。精致既包括画面,也包括声音,更包括关卡、怪物、道具,甚至彩蛋这一切的设计。麻雀虽小,五脏俱全,一个道理,内容可以很少,但是展现出来的东西是充分的,一致的,是经过仔细设计和考究的。就画面而言,画面 “精致” 并不意味着画面 “华丽”。为什么这些都是 2D 游戏?如果要做 3D,独立游戏的资金和技术往往很难做到。但是 2D 游戏,画面风格的统一、配色和界面设计的清晰,这些都是可能做到的,也未必需要很大的开发成本。
- 简洁。简洁即包括界面、操作简单,容易入手(挖掘游戏潜在元素可以复杂,但是玩家上手不能复杂);还包括整个游戏世界中,玩家需要达成和追求的目标清晰简单——这两条都非常重要,任一条的违背将使得玩家难以在一定时间内获取足够的游戏乐趣,或者分散玩家游戏的核心乐趣。
另外,必须夸一下 Steam 平台,实在做得太棒了。现在独立游戏我基本都从 Steam 上找。有一些互联网服务我可以说是好多年的忠实用户,这样的数量很少,而 Steam 就是其中之一。
在这里推荐一些我非常喜欢的独立游戏,其中特别推荐的会在子标题后附上五角星(⭐),这个列表我会不定期更新。我一直觉得,我们这一代玩家,玩的游戏多了,对于游戏越来越挑剔,多数游戏都难入法眼,越来越觉得游戏无趣,我们的口味可能已经变苛刻了,初心却依旧不改——一旦一个优秀的游戏出现,我们依然会沉迷其中,这样的乐趣真可谓美妙无比,丝毫不输当年的我们。
《贪婪之枪》(Greedy Guns)
应该说算横版过关游戏的一种,但是简单的打击、动作和解谜,加上收集各种武器的乐趣,足以让我把这个游戏流程研究来研究去的了。画面精致,风趣幽默,有一点点像合金弹头,但是又很不一样。整个过程路线很清晰,也没有过多的啰嗦的解谜、事件或者收集的要素。(我忽然想到一个反例——《保卫萝卜》,最开始的核心游戏性是无比清晰的,我也曾是铁粉,但是一代不如一代,到第三代的时候,腾讯把他收购了,系统越来越复杂,越来越慢,界面越来越繁杂,什么乱七八糟的公告、活动一股脑儿都出现了,而平衡性则走了下坡路——这游戏也就玩完了。为此我还写过一点点东西。)
我觉得玩这种游戏享受的就是节奏感和开枪打击杀戮的快感,没有复杂的谜题,也没有仔细设计的剧情。轻松但是需要专注。如果你也喜欢这样的风格那应该会是很不错的选择。
《城堡毁灭者》(Castle Crashers)
不同的搞笑角色和各种招式,耐玩的连招系统,颇有挑战性的游戏进程。场景丰富而统一,但是关卡适应性可以说很容易。和《贪婪之枪》比起来,最初的游戏画面并没有那么吸引我,但是玩起来真是非常引人入胜,打击做得也比较出色。一样具有规则比较简单,但是要达成多数甚至全部的动物球收集要素,非常具有挑战性,毕竟隐藏元素颇多。遗憾的是我没有和朋友一起玩,这个游戏是支持多玩家的。
《神圣土豆的武器店》(Holy Potatoes! A Weapon Shop?!)
如果说前面的还具有诸多动作成分的话,这款游戏则完完全全是经营养成加策略的风格了。应该说刚上手,其中的规则需要花一些时间去熟悉和掌握,但是之后就可以把主要的精力放到经营和策略的思考上面去了。故事本身很简单,要给各路英雄打造最适合它们的武器,并且卖出高价,以升级设备,聘请更优秀的匠人。对话幽默,而且角色设计都很有喜感。话说回来,游戏制作上也有遗憾,比如难度曲线的不合理——开始的时候难度有一定挑战性,很吸引人,但是到游戏后期,特别是技巧掌握以后,制造武器的效率太高,角色能力太过强大,于是损失了游戏性。但是总体来看,依然是一款非常吸引我的作品。
《史诗经理》(Epic Manager)⭐
非常棒的经营、策略和战棋型游戏。如果经营和养成部分做得不错,就是一个很好的游戏了;如果战棋和 RPG 部分做的不错,也是一个很好的游戏。这个游戏难能可贵的就是把上面两者都做得很出色,并且二者都各自结合了恰当的策略性,难度设置恰当,不过于烧脑,又保证了挑战性。这些就让整个游戏显得十分杰出。
故事主要是讲,要带领一支(以及到后来的 2、3 支)冒险团队,在一个混乱危险的世界里面接纳任务,招募各类角色,完成任务赚取钱财和经营团队。需要动脑,并且需要非常努力地开动脑筋,想方设法把这个团队维持下去,发展下去。在开始只有一支团队的时候,游戏的注意力和资源还比较容易集中配置,但是到后来有了两三支团队的时候,要维持团队的高效探索和收支平衡,就变得非常具备挑战性。
游戏中的角色潜力和能力不尽相同,这里的平衡掌握有相当的策略成分。比方说,开始阶段角色培养起来了,但是普遍这些角色的潜力不足,长远发展需要替换掉,可是替换掉有时意味着要从低级别重新培养起,这段培养的时间怎样保证团队的竞争力和延续性,以及在不断续约的过程中,怎样控制续约失败的风险,控制薪水,等等等等,都需要动脑。游戏一定程度的随机性,使得每一次经历都可能明显不同。
要说遗憾我觉得有二,一个是对于热衷于培养一个高潜力角色的玩家来说并不友好,游戏本身的思路要求玩家舍得替换掉那些成长起来但薪资代价过高的角色;另一个是在几个年度后游戏落入尾声,对于喜爱长时间经营培养团队的玩家来说,觉得意犹未尽但是游戏必须在那个时间点结束。
《空洞骑士》(Hollow Knight)
事实上距离我玩这款游戏已经过去了几个月,但是它依然在我脑海中不时回荡,尤其是它的画风,可以说,“灰暗”,“诡异”,角色设计似乎有可爱的元素,可是剧情和氛围的设计,和画风一道,带来了惊悚的气息。这样的风格,我从未见过,也让这款游戏显得无比诱人。从下面这张官网的截图就能看出,和这篇文中其它的截图相比,色彩上它是如此的灰暗、落寞。色彩灰暗,主打黑、蓝、白三色。近景线条简单干净,远景模糊虚化,营造的是故事中 “昆虫” 眼中的世界。仔细看看里面有四个角色,一个主角加上三个反派,看起来是大头小身的 Q 版比例,但是为何却如此孤独。有人把这样的矛盾称为 “黑色童话”。
游戏的许多层面,都密切地贴合了游戏的风格和主旨。这其中的风格一致性做得出色的程度,在其他游戏中非常不容易看见。反派角色设计上面,就是其中一个让我印象深刻的地方。和许多游戏种类千差万别的怪物设计相比,空洞骑士的反派角色,基本都是落在 “昆虫” 这个主体上面。游戏的配音和配乐,也是一个非常典型的例子,无论是虫语、悲鸣,还是随情景切换的音乐音效。
其它亮点也不少。比如纹章的设计,通过纹章的配搭,带来了策略性,而且这里也有传统的收集要素在里面。再一个是庞大地图的标记能力,提供的几个标记工具对于这种巨型地图的探索是很有帮助的。几乎可以说,恶魔城一类的游戏,一定离不开庞大地图的探索。再有生命值回复系统,通过杀敌来积攒能力回复生命。它不算创新,但是应用成功。
我不太喜欢的地方也有不少。同样是它的地图系统,也有很想吐槽的地方。游戏设计要求,在每个区域,必须在遇到特定的绘图师之后,所遍及之处才会被记录下来,地图才会显示出来。这本来兴许算是一个有意思的创意,但是实际我的感受是,在游戏本身灰暗的氛围下,带来了更多的灰暗的茫然之感。在新的区域,遇到绘图师之前,只能完全凭借感觉和勇气去探索,而并不知道自己能够走到哪里,又已经走到了哪里。兴许这是游戏设计者的初衷,但是我还是觉得颇为争议。也许,恶魔城类的游戏,从来都不是 “轻松休闲” 的代名词,它从来都是沉重而充满挑战的。
《深渊矿坑》(Chasm)
又是一款向恶魔城致敬的游戏,某些方面和上面那款很像:2D,自由,丰富,探索,硬核……多数情况下,这款的像素风格并非我的菜,画面跌了分,那么相应地,游戏其它方面,特别是游戏性得非常出色才行。幸运的是,《深渊矿坑》就是这样一款游戏。正如恶魔城是硬核游戏一般,它的游戏性也是无比之 “硬”,难度也颇具挑战性。我选的是普通难度,结果可以说是整得我死去活来的,非常考验操作。我很难想象选 hard 的那些高人。
先谈一谈游戏的物品系统,我认为这是游戏的一个亮点。有一些物品明显是来自恶魔城,可是由于我没有系统地玩过恶魔城,因此向恶魔城致敬的元素不予评价。绝大多数游戏中,特别是到了一定阶段,物品可以说满天飞,而绝大多数物品都可以说是毫无作用的 “垃圾”。而这些物品中,游戏中的货币往往是其中一个典型例子(感兴趣的可以移步我探讨过游戏物品和货币系统的一篇文章)。但是深渊矿坑不是这样,物品比较紧缺,特别是在游戏前期,这也是造成游戏难度的一个因素。金钱更是如此,掉落有 5 块、10 块,最多 25 块,但是物品购买却常常花费数百,甚至数千块。更有意思的是,多数物品有数量限制,这也就意味着,即便到了后期,货币逐渐不成为瓶颈的时候,NPC 手中却没货了。物品的缺乏带来了物品本身的精致性。其它相关方面,物品重复率低,多数带有随机掉落效果,而且掉落的物品类型和怪物种类密切相关,武器攻击速度和攻击范围和手感绑定紧密,这些都是亮点。
再来谈谈手感。这种 2D 横版过关游戏,手感至关重要,有的方面可以妥协,可以牺牲,但是这个不行。技能方面,游戏引入了 artifact 的概念(翻译成工件?手工艺品?),实际带来的效果是 2D 横版过关类的动作游戏中常见的 “动作” 的能力,所以实际叫做 “技能” 更合适。总共 8 个技能,但是大多数都非常精致。技能设计的平衡性不只是在于不同角色之间,像这种单一主角角色的游戏,如果不同的技能能够互相制约,互相具备用武之地,就达到了一种平衡。而其中几项是关于跳跃技巧的进阶的,比如 “Spike Gloves” 可以抓住某些墙体边沿,接着 “Climbing Gear” 可以在两侧墙体之间 Z 字形往上蹬跃,最后 “Winged Boots” 可以实现一定约束下的二段跳。这几项技能看起来可以说是逐步递进的关系,而事实它们的出现顺序也确实是递进的关系,但任一都无法被取代。可以说是很不错的技能设计。
再来谈谈不足。游戏的地图系统非常庞大,许多区域自动生成,这些对我来说本来是个挺充实游戏内容的设计,可是几幅子地图之间的互通做得实在混乱。倒数第二幅子地图(Temple)的设计,甚至让游戏看起来虎头蛇尾,过度地强化了迷宫的效果,各种似乎是为了绕晕玩家而设置的传送门,还有不少强行拔高难度的机关陷阱地形(在这一幅子地图中变态化了),以及刻意(我推测是刻意为之)设置的零存档点,都让我觉得过度追求难度而忽略了游戏的乐趣性。最后一幅子地图,显得过于简单,过于简单的还包括最终 boss,我居然一遍就过了,而且时间很短,着实有意犹未尽的感觉。
《信使》(The Messenger)
可能是我玩过的最佳忍者游戏,风格的灵感可能来源于忍者龙剑传。看起来是想复古,可玩起来发现还是大不相同的。风格搞笑,动作连贯,难度硬核,不断的奔跑和跳跃翻滚中快速解决敌人,这种风格带来了流畅感和爽快感。画面风格不是我喜欢的类型,但是游戏性,特别是前半截游戏的游戏性设计得很出色。有很多游戏,动作、打击等等都不错,但是补血地点和怪物却泛滥成灾,很容易引起疲劳。但是这款游戏,这二者都恰如其分地精简,更多的难度来自地形的要素。本来作为一个忍者也应该是进行潜行和暗杀的,而不是大规模杀戮。
成长系统也很恰当,通过在探索中积累下来的碎片来不断开启新的角色技能。场景上看,每一个场景都设计有一个主色调。本身游戏的画面很朴素,但是把每个场景都放到一起观察,就发现了每个场景都有独立的风格,整体也是统一的。
这款游戏的缺点也很明显,有一些关卡,特别是游戏的后半部分,为了增加难度而增加难度,地形机关的难度高了,但是设计看起来并不考究,似乎纯粹是为了给玩家增加挑战性而已,游戏性反而削弱了很多。
《死亡细胞》(Dead Cells)⭐
对于多数横版动作游戏来说,打击感实在是太重要了。基本上我玩横版动作游戏,还是比较挑剔的,往往都会走向两个极端,一个是玩几分钟,通常不会超过半个小时,就发现游戏有我无法接受的硬伤,于是就告别它了;另一个就是很喜欢的作品,都能通关,或者至少是玩到很深的位置。这就像是国内娱乐节目,从大众中挖掘明星,如果不能在短时间内征服或好或差的评委,就失去机会了。
当我开始玩死亡细胞的时候,我觉得游戏的手感,特别是打击感很棒。不同的物件,不同的属性(冰、火、毒等等)在被打击物品上面产生的效果各异。这些细节照顾到,很令人佩服。于是我饶有兴致地继续下去,玩着玩着我发现,这个游戏居然没有存盘点。挂掉了就要从头来过,多数物品都会丢失,只有少数能够在重生的时候携带着。好在地图是随机生成的,而且因为武器和进化设计得很出色(和很多游戏的武器装备随机生成系统一样,随机词缀系统都是从暗黑 II 借鉴而来的),耐玩性很高,一遍一遍地,走得越来越远,但是基本上也并没有觉得乏味和冗长。玩家通过一遍一遍地地图探索积累细胞,解锁能力,从而提升主角的竞争力,得以探索得越来越远,直至杀掉最终 boss。
如同官方所说,这是一款 “rogue-lite, Castlevania-inspired action-platformer”,我觉得概括很恰当,恶魔城元素,罗格游戏元素,各种随机生成的环境和物品,挂了从头开始,以及丰富的动作(跑、跳、爬、翻滚……)。动作部分,除了提到的打击效果,我也很喜欢里面的忍者风格,结合不同武器恰当的操作,可以做到零费血干掉敌人,快、准、狠,就像忍者一般,很酷。当然,横版动作游戏的动作元素非常重要,而动作又和玩家的操作密切相关,但是横版动作游戏又不能只靠动作,要不然就成为一款之考验操作的缺乏内容厚度的游戏了。游戏取消了传统的打怪升级模式,通过解锁不同的道具和特殊能力,让主角得到成长。
游戏重复可玩性很高,其中的原因远不只有地图随机生成系统,还有很多其他原因。比如武器分布的随机性也很重要。在解锁重生后自动生成武器的功能后,每次重生都会获得随机的新武器,在探索过程中也能找到新武器。每一种武器的出招和效果都是不同的,而恰当的组合又能带来更好的效果,这里既有我们所熟悉的搭配策略在里面,又有需要玩家因地制宜、因材施教的灵活性——因为你不知道你会随机得到什么类型的武器,留不留下手中的武器,还是丢掉以捡起新的武器,怎样使用得到的武器来做最合理的搭配就显得很有思考的乐趣。
再说几个令我印象深刻的细节。比如跳在半空中使用电鞭攻击,尽可能减少落地时间,从而减少被围堵攻击的概率。比如挂在垂直攀爬物上释放磁力手雷加箭塔,前者吸引和汇聚怪物,后者发起打击,让游戏变得具备策略放置的要素。再比如打开 “被诅咒的宝箱”,可以得到非常吸引人的武器,但是会触犯众神,必须要零伤害杀死十个敌人才能解除诅咒,增加了挑战性。
当然,要说不足也有一些。我并不介意大致上这种随机地图生成加重复探索的模式。只是我觉得需要引入某种更合理的机制来平衡关卡重复游玩的分布。打个比方说关卡共有 1、2、3,最后是大 boss,哪怕有地图随机生成系统,为了通关整个游戏第 1 关可能会打 50 次,但是 30 次都挂掉了,20 次到达第二关,而 15 次都挂掉了,5 次到达第 3 关,1 次打大 boss。可见游戏时间的分布是很不均匀的。我相信这样一款优秀的游戏不只有靠前的关卡有优秀的地图生成系统和很高的重复可玩性,但是这样游戏时间的分布依然难免出现这样的情况:靠前的关卡开始腻了,后面的关卡却还没有打到过几次。
《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)⭐
整个游戏,特别是靠前的大部分,创造了一个极度唯美的世界。唯美细腻的画面,唯美悠扬的音乐,唯美悲伤的故事。2D 独立游戏里面,这款游戏的画面可以说接近顶峰了。在玩着玩着我有时候会停下来欣赏这些神秘和壮大的场景,绝大多数场景都是围绕着 “blind forest” 铺开的,再加上朦胧和幻想的背景,应该说这样的设定带来的限制相对少,颜色等等的运用也确实显得自由、华丽。
游戏性做得相当不错,无论是怪物的设计还是技能的设定。尤其是技能方面,虽说多数也都是这类动作游戏的传统技能,比如二段跳,比如爬墙等等。但是技能的适用性做得很出色,没有特别强大的一吃多的霸王技能,基本所有的技能都有用武之地,而且到了游戏的结尾部分,有一个和时间竞跑的流程,把其中许多技能在实战中回顾了一遍。更难得的是,游戏性上看基本没有虎头蛇尾的感觉。虎头蛇尾是很多独立游戏的通病,严格说起来,这款游戏也确实是前半部分更吸引人,内容和形式都更多。最后的在 “掘之山” 里面的谜题和战斗,略显得枯燥很冗长。但是总体说起来,依然是一款随着它的进展,质量扎实而稳定的游戏。
有几个场景给我留下了深刻印象。比如银之树这关,水面不断上涨,要不断往上逃生;还有掘之山的一个山洞里面,火焰从左侧涌来,则是往右侧不断逃生。在这些情形下面,音乐也紧张汹涌起来了,等到脱离险境,音乐马上又自然地过渡到静谧祥和的风格……这样结合强即时风格的运用,把游戏的节奏带起来了,时快时慢,收效非常不错。
游戏对手残党可相当不友好。虽说画风看起来干净自然,充满静谧和悠然的美感,但是如果以为游戏玩起来也一直是这个感觉就大错特错了。有不少人是冲着画面和音乐买的,但是玩了几小时以后悲愤地怒删了……有一些地形的设计,简直让我感受到了这些设计者们深深的恶意,比如从上空突然砸下的钉板等等。通常如果一款游戏需要许多背板才能玩的过,在我看来就会给游戏减分。
另外,这款游戏严格说不算百分百的独立游戏,因为微软在后来收购了制作团队。我相信这也是在这个如此宏大设定(特别是其中的地图)的基础之上,这款游戏依然能够在那么多方面都有资源和能力做得如此不错的原因之一吧,这样的情形在一般的独立游戏中是很难见到的。
《跑!僵尸的食物们》(Run! Zombie Food!)
这是一款非常轻松诙谐的策略型游戏,创意十足。只需要带左右键的鼠标,大概一两个钟头就可以通关了。卡通造型很讨喜,并且简单的操作让上手变成了几乎零难度。地图是随机生成的,上面还有一些明星角色等特殊角色,比如厨师、猎人、医生等等。游戏的核心已经基本上完全脱离了操作,而着重于策略,掌握好团队中几个因素的平衡:人数(以及特殊角色)、食物,以及弹药。
不过游戏的缺点也很明显,首当其冲的就是内容量偏少,游戏的重复可玩性很低。关卡数目不多并不碍事,关键是关卡内部和关卡之间的重复性太大。比方说,地图上探索到了一家学校,觉得挺有意思,但是下一关又找到学校的时候,发现里面的内部结构居然和第一家是一样的(比如 “体育老师” 的特殊角色一定是在学校内最右侧的篮球场),等再下一关又出现学校的时候,已经觉得乏味了。再比如 boss 的出现,在最后登船前,打的 boss 都是之前打过的。Boss 的设计和其它僵尸的设计比较起来,风格上不太一致,而且看起来比较粗糙。最后,难度上面,设计不太平衡,容易往 “很容易” 和 “很困难” 的两头倾斜。如果某一关打得不好,剩下的队伍成员数量不足,那么后面就越打越难;在第二关可以说是达到了难度的顶峰,如果第二关表现不错,留下了大部队,后面就简单得多。
《猫咪斗恶龙》(Cat Quest)
非常轻松的游戏,难度也相对比较低。即便手残过不去,通过做任务和刷怪,把级别提上去了以后就没有解决不了的问题了。不同的地牢都有不同的级别提示,但事实上级别差很多,只要装备和魔法跟上,手上功夫不太差的话,一样可以挑战。所有任务在接纳以后,地点都有箭头提示,这从另一个角度降低了难度。最喜欢的有两点:一个是,这个游戏的卡通风格设计很讨喜,基本上第一眼看上就喜欢了。再一个,游戏的 2D 地图即时战斗总的来说做得不错,一个斜角度的视角,直接在地图上战斗,免去了场景切换,也避开了乏味的迷宫。这是这款游戏做得和多数其它游戏不同的地方。
缺点也很明显,难度太低,挑战性是一个游戏的重要乐趣。第一时间我是想把能做的任务都做了的,但是发现任务的重复性太重,而且一旦都做了级别就高了,走主线剧情就发现战斗跟玩一样,没有乐趣了。关于任务,看起来每个任务都有一定的剧情对话,但是对剧情对话内容的依赖性太低,即便不看剧情对话对于任务推进没有任何阻碍。再有一个是魔法设计缺乏平衡性,比如 “喵喵陷阱”,明显是最好用的魔法。把它升到高级别以后,其它的魔法已经完全不重要了。一个好的魔法系统是一定要注重平衡性的,某些地形和怪物用这个魔法,某些则用另一个,这个比例不能太失调。总的来说,游戏的可重复玩性不高,在完成大部分任务,探索完全部地图,打完多数地牢,并且通关之后,也就不想再碰了,虽说通关的级别并不高。
《东方月神夜》(Touhou Luna Nights)⭐
有创意,爽快,颇为优质的作品。来自做过不少动作游戏的 Team Ladybug 的作品。如果一款独立游戏有一个特性非常吸引人,即便其它方面平庸,甚至拙劣,它依然可以卖得很好。而这款游戏,有创新和非常吸引人的特性,而其它方面的水准也是很高的。这可能也和制作团队丰富的动作游戏经验有关。
最棒的是其中的时间减缓和停止的能力,这不是某一种特殊时刻使用的技能,而是贯穿整个游戏始终的,连时间停止状态下的能量消耗都是分开计算的一个主要技能。这样的设计容易让人担心它会不会破坏游戏的连贯性,比方说打得热火朝天呢,突然把时间停止了,会不会突兀。玩过以后,发现这样的担心完全是多余的。整体怪物的行进速度并不快,而且炮火也不密集,这就让常规的进攻状态到时间暂停之间的变换并不突兀。
第二点是 “擦弹” 的概念。就是说距离炮火越近,就越能够得到额外的奖励。在常规状态下可以得到蓝弹,补充生命;在时间暂停状态下可以得到红弹,补充魔力值。这样的设计使得游戏具备更多的策略性和挑战性,避免了传统的 “喝药水” 方式。手残党可以选择稳中取胜,选择合理的行进路线来减少风险;操作高手可以另辟蹊径,而糟糕的局势也可以用这些技巧来逆转。整体游戏难度在类恶魔城的游戏中是算偏简单的。
整体动作击打方面做得比较流畅,本身招式并不复杂,因而上手容易。游戏视觉风格我也非常喜欢。我认为有东方气息,和传统的日式动漫相结合的风格。比如这里面的人物造型,确实是在类似的游戏中第一次见到。我其实觉得其中的剧情,恐怕对于许多人来说并不容易理解。当然,即便在剧情一知半解的情况下,通关游戏并无妨碍。另外,游戏有一些人物动作上的细节很有意思,比如跑步的姿势,战斗摆架势的样子,跑跳起来裙摆和羽巾的飘动等等,让整个人物充满动态感。
关于不足。我觉得明显的不足并不容易找,因为游戏各方面的水准都比较优秀。如果要挑的话,一个是游戏长度偏短,地图偏小,内容也偏少,不够过瘾。第二个是一些道具和武器设计不够合理,比如宝石系统,效果和怎样使用说明得并不清楚;特殊武器有几把,但是特异性不够强——并非某些场景用特定的武器效果会极佳,而是有些武器太过强大——那把著名的武器 “失落圣剑”,拿到了以后一定程度上影响了平衡性。最后,时间停止能力是一个非常好的引进,但是游戏中的谜题还不够吸引人,还可以更有深度,以期更多地利用时间减缓和停止的能力来解决。
《神秘时光机》(Timespinner)
在玩好上面一些类恶魔城游戏以后,再来玩这款游戏很合适,因为可以形成一定程度的对比。恶魔城的风格近似程度要更接近《深渊矿坑》,但是对时间的操控则和《东方月神夜》类似。
游戏的操作性可以说不错,奔跑、跳跃、打击……手感是没有什么可挑剔的,这也可以说是这一类游戏的一个硬指标。其中的珠宝系统有一些创意,包括主武器、副武器,大招,以及被动技能四项。还可以携带一宠物。无论是珠宝还是宠物,潜力不同,但是时间精力有限,因此选择合适的来进行升级投资就带来了策略性。在某一些关卡,能明显感觉到使用不同的珠宝搭配可以发挥长处从而降低游戏难度,而总体来说绝大多数对手用无论哪一种武器都可以搞定。游戏的 “过去-现在” 地图设计可以说是一个有新意的亮点,它们不仅仅是两幅构造相似的地图,这其中还隐含了一些其它联系,比如如果用火在过去烧掉某些藤蔓,那么在现在烧掉的地方就不会有树根堵住玩家去路。
缺点也明显。游戏难度的控制缺乏稳定性,基本上除了 boss,到了后期难度骤降。谜题设计主要还是围绕刷图展开的,种类上略显单一。刷图有利有弊,剧情说实话有些看不太懂,但是其实剧情不重要,对于通关的要求,无脑刷图就可以达到。和《东方月神夜》的发挥想象力的时间操控比较起来,《神秘时光机》明显淡化了它的重要性,应用也远没有那么频繁,这是一个较为令人失望的地方。人物形象设计是我一个不喜欢的地方,但是这个也许特别见仁见智吧。最后,略微吐槽一下这里的宝箱设计,有时候经历千辛万苦终于获得了一个位置隐蔽,又很不好拿到的宝箱,但是打开以后居然是回血或者回魔之类的普通奖励,产生的对比令人失望。
《桃与多拉:月光下的遐想》(Momodora: Reverie Under the Moonlight)
又是一款属于银河恶魔城类型的游戏,游戏容量不算很大,开发团队只有四个人,赶上 Steam 促销卖到 5 刀,我果断入手。普通难度慢慢推满图,努力收集道具,打通一遍大概花了五个多钟头。像素风,画面在不同场景表现也很丰富,有个别的场景构图在刚进入的一瞬间让我惊叹。游戏的操作也不复杂,对比起《奥日与黑暗森林》那样多的主角技能,这个游戏主角的技能是比较少的,也和这个不长的游戏时间相互照应。技能方面,一个二段跳加上一个空中冲刺,一个地上避敌翻滚,也就这些了。但是,它的打击感做得非常棒(指的是主角击打怪物,不包括主角被打击),和上面的《死亡细胞》有的一拼。比如其中的一个小细节,我注意到是这两款游戏的打击所共同具备的——主角出招,发生击打了以后,除去我们常见的强直反应,怪物会稍微向后被击退那么一点点,而主角会向前进那么一点点,这样的细节让游戏打起来非常爽快,也很适合 speed-run。出招按一下是一招,按两下是另一招,按三下是两下连招后带一个回旋砍,整个效果并不复杂,但是看起来很帅气。得到特殊能力变成猫以后,可以在地图中走一些之前没有机会走的路线。整个地图探索部分设计得比较友好,探索的节奏也是比较快的,并不会要求很多乏味的反复刷图。
游戏的缺点也有一些,最大的一条是其中的剧情对白。整个故事充满了悲凉的气息。好还是坏的结局是由物品收集决定的,而不是根据剧情对话的选项选择决定的——对话时,有一些不太容易做出的决定,可是无论怎样选都不影响最终的剧情走向,这无疑令人困惑。在论坛上,其中一个游戏的开发者也表示,这样的设计有些遗憾,但是已经做出了,不会改动,但是以后做的游戏会避免这点。再有整体来看,游戏的地图和谜题还是缺乏变化,总的来说容易陷入乏味和重复的泥潭。第一遍可能这个问题还好,新意主要靠大场景切换的视觉刺激维持住,毕竟游戏内容也不长。当然这样一来,游戏的可重复玩性也就较差。
《流浪者》(The Vagrant)⭐
在 Steam 上闲逛的时候偶然发现了这款游戏,原价也才 3.99 刀,60% off 后才 1.59 刀,果断买下。发现真的不令人失望,更可贵的是,游戏是国人做的(不过里面的风格、名字、对话等等看起来、读起来不像国人做的),据说是三个人致敬香草社的作品。游戏有一些 DLC 可以一并购买,包括原画设定和 cosplay,但是买了以后发现没什么意思。当然对于游戏本身,我是强烈推荐的。
游戏本身素质是很高的,首先要夸赞一下唯美的画风,非常合我胃口。色彩明艳的油画风格(不知道对不对,我不是很懂美术)。几个大章节,每一个章节都有自己画风的特点,或者说,随便拿出一张背景来就可以猜出是哪个章节的。有时候觉得就是不打打杀杀,在这些画面之间走来走去,看看漂亮的风景也是种放松和享受。音乐也挺不错,对于不同的场景有不同的音乐衬托,在音乐上的投入已经比很多大游戏都出色了。就像我之前说的,这些 Steam 上的 “小游戏” 只要有一个特性特别出色就可能大卖了。可贵的是这个游戏的打击系统也做得比较出色,游戏的解谜元素不多,因此主要时间都是在探路和打击上面了,主要攻击靠两个按钮的不同组合,通过技能树的修炼来增加不同的技巧,在后期掌握好了各个出招以后,就可以连续使用不同的组合技巧。
游戏也有些设定比较迷,比如食物和血瓶的作用比较起来,通常食物便宜,血瓶贵,而且血瓶补血还有 CD 时间,但是战斗过程中可以暂停进入菜单使用食物补血,那既然这样谁还用血瓶?血瓶唯一的好处是可以不进入菜单使用手柄上的按钮直接补血,但是依然不足以挽救这部分的平衡性。如果战斗中不能使用菜单将大大增加游戏的难度和挑战性,要不然买了一桶食物,在战斗中靠食物硬撑,就明显降低了游戏难度。再有一个是打击技巧方面,出招按键和出招动画在实际操作的时候不容易对应上(说的虚一点就是这个 “节奏” 不容易把控),因此出的招和自己臆想中的经常不一致。最后是主角衣着设定,不像一个 “流浪者”,感觉和故事、背景都不搭。
《猫咪迷宫》(Catmaze)
“猫咪迷宫” 是我根据英文名直译过来的,官方现在还没有中文译名(剧情汉化是有的)。这是又一款银河恶魔城游戏,总体来说,做得中规中矩,没有太大的硬伤,也没有特别明显的优点。如果喜欢银河恶魔城游戏,同时又希望能有一款难度较为友好的游戏的话,那么它是一个很好的选择。
我比较喜欢这款游戏在冒险中推图的整体体验,基本上整张地图严格来说并不算非常大,但是在整个游戏行进过程当中,谜题难度设计合理,因此很少有遇到卡在某一处长时间无法推进的情况。对于一些剧情需要,下一处的去处,会友好地在地图上打上问号,这大大合理话了难度。游戏中的 “使魔” 系统我也是比较喜欢的,不同的使魔有不同的特点,在游戏中使用它们,破解各种特定的谜题。
问题也有一些,最大的一个我认为出在打击感上面,打击效果比较僵硬。另外游戏中使用飞行扫帚和骑狼的环节,操作起来感受都非常僵硬,虽然这两个环节的时间并不长。另外,角色造型上面,我也觉得略为粗糙。
《夜勤人》(Moonlighter)
这是一款结合了商店经营的 roguelike 地下城游戏,作为 2D 像素画风的这一类游戏来说,画面已经挺不错了,打击感也过得去,总体来说,做得比较精致和完整。
Roguelike 游戏需要斟酌怎样让用户在地下城反复的冒险中尽量保持新鲜感,减少乏味的感觉。Moonlighter 的做法有这么几个:地图和怪物随机生成,不过作为一款小品级的游戏,这个随机性也没有差异到哪里去,游戏通关以后也就不想再来一遍了;几个不同的地下城,这样在完成一个地下城以后,下一个地下城解锁,那么每次重来地下城的探索的的时候就不需要从前一个地下城开始;还有一些隐藏、稀有的要素,比如隐藏地牢,比如一些稀有的宠物蛋和首饰等等。另外,商店经营的结合也算是一个创新的亮点,不过内容也不多就是了,基本上卖掉一些东西以后就会发现这其中的模式,开始显得乏味了,并没有特别有趣和需要思考的地方。
关于游戏的不足,就像我刚才提到的,内容的丰富性还是偏弱的,这个游戏有 DLC,但是主版本通关以后我是不想再继续玩了。游戏是好游戏,但是在上面的娱乐的时间不会长。
《怪物圣所》(Monster Sanctuary)⭐
刚看到游戏设定的介绍的时候,我就觉得这游戏会有意思,一玩果然靠谱。基本上地图探索的方式是类似于恶魔城类型的,但是明遇敌+回合制战斗,更有意思的是,主角是不出场的,而是靠自己驯养的怪物来出战,每个怪物都有各自不同的技能树,因此又包含策略+养成要素。
游戏的策略性非常强,物理攻击、魔法攻击,属性强点和属性弱点,还有各种增益、减益光环,这些差异都很明显,因此战斗时动脑怎样合理安排队伍中的那些怪物,发挥它们的长处来攻击敌人的弱点,就显得至关重要了。游戏还有战斗评价系统,评价综合得分越高,就越有可能得到好的战利品,有时候会得到怪物蛋,就能孵化出新的怪物,而地图上有很多机关,是需要特定怪物的技能才能破解。正是因为这些游戏丰富的策略特性,让游戏的耐玩性非常强,我刚拿到手的时候是 Early Access 的版本,里面的地图还没有做完,有很多地方去不了,现在基本上地图能探的都探查了。我打算等正式版发售以后再玩一遍。
当然,游戏也有一些问题,希望这里面的大部分都能在正式版发售的时候解决。这个策略系统中,队伍中所有的怪物,只有六只 是 “激活” 的,会随着战斗增长经验并不断升级。如果有某个怪物级别落下了,往上赶的速度很慢,而游戏又支持特定怪物的进化——遇到这种情况就有些食之无味弃之可惜了,要进化的怪物可能是 “未激活”,因而级别比较低的,进化之后,要用吧,级别差很远,不用吧,又觉得可惜。但是,总的来说,即便是 Early Access 的版本,问题也已经很少了,是一款非常优秀耐玩的游戏。
[Updated on 9/22/2024] 过去了几年,我终于玩了正式版,包含目前唯一的新地图 DLC 在内,打通并且实现了 100% 的地图探索度。真是非常优秀的游戏,从耐玩度上就可见一斑。一般说来,这一类游戏很容易从中期开始,陷入一个明显的因为乏味和单调而导致的瓶颈期,但是这款游戏没有这个问题,一直到通关,基本上战斗都不会让人感到厌烦,这是难能可贵的。当然,一些可选的驯魔人比赛有点多,但是刷图、刷装备,探索隐藏要素,不断试验不同装备和怪物的组合搭配,乐趣十足。我觉得游戏这种设计方式,应该还可以加入 DLC,我很期待新的 DLC 到来。《魔塔猎人:艾尔莎的试炼》(Tower Hunter: Erza’s Trial)
这款游戏,我是被画风吸引过来的,可以选择 Rogue 类玩法,也可以选择普通的恶魔城 RPG 类玩法,如果选择前者,基本上和《死亡细胞》有着许多的类似之处,同时难度还是挺大的,死亡惩罚是落到原点,但是道具、水晶等等不会全部丢失,而是丢失一部分。这款游戏的画风是我的菜,而且主角的招式也比较华丽,在适应了出招系统以后,各种招式,轻重攻击的组合,一连串的打击会很有节奏感,这点比较吸引人。
但是,游戏性上看,和这一类游戏中顶尖的那些比起来,还是有明显差距的,先不说一些游戏的 bug,最主要的是打了几个怪物以后,乏味感就比较明显了。特别是作为 Rogue 类玩法的游戏,如果玩玩很快觉得枯燥乏味,这就是一个硬伤,因为这很难让玩家继续义无反顾地杀向地下城去,我觉得这和怪物的密度过高有关,和奖励不足有关,也和地图生成缺乏随机性有关。以道具、水晶的积攒速度来看,游戏是鼓励玩家不断地、反复地进行冒险尝试的,但是耐玩性不强,这就成为了一个矛盾。如果选 RPG 模式,地图又不会重新生成,因此重复探索的吸引力也不够,如果能适当减少怪物密度,增加探索奖励,并且让 RPG + 地图刷新这两者能结合一下会更好。最后,怪物和场景设计上面,我觉得几大幕之间的相关性比较弱,让我玩起来感觉每一幕之间没什么联系,怪物的美术风格都变了。
在游戏通关以后,我读到了作者写的这篇文章,作者说开发历时 1 年 1 个月,2 人团队,为了收入采用了抢先体验版的发售模式。很多 Steam 上的游戏,很难说能挣到多少钱,都是靠着兴趣和情怀在创作,这是我对独立游戏人最敬佩的一点,希望这款游戏可以为作者带来尽量多的回报。
《文嘉》(Wenjia)
这大概是我第一款接触的纯平台跳跃游戏。风格上,很像(也许是模仿)《奥日与黑暗森林》,画面非常漂亮,有一种静谧盎然的、梦境般的朦胧美,音乐也不错,但是玩起来还是有挺多区别。Wenjia 要 “单纯” 得多,就是移动和跳跃,相对来说更加 “小品”。
游戏有一个 “世界切换” 的功能,这个还是挺有意思的。每一幅地图,其实都是两幅(两个世界),通过一个键来切换,不同的地图上的谜题,需要不断切换不同的世界,来探索并解开。比如说,两个世界的地图看起来大的框架是类似的,但是某些传送隧道只有在其中的一个世界中有,而某些跳跃平台则只在另一个世界中有,因此需要反复切换,把二者结合起来。
要说缺点,其实也挺明显,就是这个游戏的玩法相对比较单调,即便场景很多,跳着跳着就慢慢失去了乐趣。再一个,场景切换的加载时间偏长,这破坏了游戏的连贯性,有时候等了好几秒钟加载出来了,前进了几秒钟又抵达下一个场景了,于是继续等待加载。按理说这样的 2D 游戏,技术上不应该存在这样的问题了。
《墨西哥英雄大混战 2》(Guacamelee! 2)
这是一款动作方面素质非常高的游戏,老实说一开始我是看着 Steam 上评价很高,并且大致分类是我的菜,折扣比较厉害,我就买了。但是,我并没有抱太大希望,因为它的美术风格并非我特别喜欢的那一种。但是玩起来以后,就发现刹不住车了。
墨西哥卷饼里面的牛油果酱是 guacamole,不知道游戏名字中的这个词 Guacamelee 是不是和它有关。游戏的画面也好、音乐也罢,墨西哥风情十足。这个游戏有类银河战士恶魔城的元素,属于平台动作游戏,因此最重要的往往是跳跃、打击的手感,这方面做得还是相当不错的。而且它在引入主角动作和变身角色(主角可以变成一只 “古代鸡”)的丰富动作时,将主线和支线的控制也做得恰到好处。就拿我来说,既不算手残党,也不算玩这类游戏的大师,主线剧情通关可以说是比较轻松的,但是要把所有支线打全我却只能说太难了,支线的宝箱要拿到往往需要高得多的手柄驾驭能力,容错率太低了。我通关前系统提示我地图只探索了大概 60%,可见支线之丰富。
解谜元素方面,游戏要做解谜,大致思路两种,一种是动脑的策略路线,一种是动手的操作路线,这款游戏以后者为主,基本上没有什么需要特别动脑的内容,主要还是靠操作,因此对手残党很不友好。如果你精于平台动作游戏,又很喜欢这个风格的话,DLC 也是值得继续体验的。技能树方面,总体设计不错,通过游戏的冒险赚金币,以及在实战中用出指定招式来满足技能购买的条件。游戏支持多人合作,想料应该是不错,不过我没有尝试过。
虽说游戏的存档点比较多,不太担心挂掉以后重试的成本,可是因为游戏的地图太大了,传送点太少,跑图确实有点多,这个我认为游戏是可以改进的。我玩银河恶魔城类的游戏,希望游戏的地图设计是让玩家能在不知不觉的探索中使用到那些动作技能,而不是进入一个场景,一看到障碍物的设计就感受到游戏设计者想 “虐待” 玩家的深深的 “恶意”,而这款游戏就有一些这样的问题,我认为它障碍物和机关的设计,并没有和实际的地形场景很融洽地结合起来。游戏的地图设计,我玩到了中文版,不过这个翻译并不是很地道。整体风格很幽默,里面有一些有趣的梗,这些都翻译出来了,这是好的一面;可是总体来看语句读起来还是总是很别扭,明显影响了对剧情的理解。
《米诺利亚》(Minoria)
这款游戏和前面的《桃与多拉》其实是同一个工作室的作品,风格上因此也颇有相近之处(游戏作者也是这样认为的)。游戏的内容不算非常大,2D 手绘风格,恶魔城类型的地形和自由探索,总体来说,属于一款还算不错的平台动作游戏。
打击方面是游戏着重渲染的部分之一,整体还是不错的。我尤其喜欢其中的 “招架反击”——普通怪物攻击时会先有一个红色的闪光,然后若干时间后(这个事件因不同的怪物种类而不同)会发起攻击,如果攻击靠近主角的一瞬间,按下招架按键,就可以自动触发 “必杀技” 一样的反击,伤害相对较大,这个招式用熟了打起来比较过瘾,因为强调对时机的把握,参与感比较强。不同的武器也有着不同的特点,特殊技也不同,印象中有一些地方,需要特定的武器才能跳上去。
画面风格我看起来感觉一般,不算我的菜,章节之间的区分比较明显,前几章颜色偏暗,直到后面的一两章明显明快起来。难度方面,怪物会随着主角等级的增加而增强,前几章控制得不错,最后一章明显感到偏简单了,最后的 boss 没费什么周章就过了。
《吟唱勇士》(Bardbarian)
移动角色的塔防类游戏,具备弹幕、解锁、升级和角色搭配的要素。总的来说,还是比较轻松欢乐的,也略需要动脑。
主角是其中的一个吟唱者,说是勇士,不过没有任何攻击力,他要做的就是通过吟唱,召唤其它角色来帮助战斗,守护水晶。这些角色的特点,包括其中的攻击方式,都挺有意思的,还有一些隐藏角色明显是向别的游戏致敬的。游戏的难度递进还是大体不错的,最开始上手容易,难度逐渐增加,最后一关相对较难,但是通过足够的升级,还是可以将难度平缓下来,这样的设计比较好地兼容了不同程度的玩家,不会过于 “虐”,也不会过于简单。
要说不足,这里面的角色设计还是不够均衡。我最后使用的是基本全巫师+适时补充的一个治疗者通关的。没办法,巫师的远程+击退,这样的组合战术意义实在太过显著。我还见到有的人使用全风暴骑士的搭配。无论哪一种,这都有点算钻了游戏角色设计不够平衡的空子,合理和丰富的角色搭配,并没有体现出明显的优势来。另外一个,就是地图内容和游戏长度还是显得略简陋,游戏还是太过 “小品” 了一点。
《圣女战旗》(Banner of the Maid)⭐
我其实近些年来着实很少玩战棋游戏,印象中玩过最多的战棋游戏是曾经颇为风靡的风色幻想系列了,后来因为嫌节奏实在太慢而弃坑。游戏性经常包括两个重要方面,一个是 “操作”,一个是 “策略”。很多游戏二者兼具,但是战棋类游戏并非如此,基本不依赖操作技巧,而纯靠策略能力,因此策略性设计得好坏举足轻重。随着年岁的增长,对于那些酷炫的光影效果越发没有兴趣,反而是需要开动大脑不断思考的偏重策略游戏更有吸引力。战棋游戏就是这样的一种类型。
战棋游戏随着游戏剧情发展,保持恰当的平衡性可谓最难,却也最关键。理想状况是,玩家从头到尾玩下来,需要一直具备 “合适的挑战性”。太难了就玩不下去了,而太简单战棋游戏也没有什么玩下去的意思了。这个原理看起来简单,要做起来其实并不容易。我觉得圣女战旗这方面就做得非常出色,基本上大多数战斗都是需要思考以后排兵布阵的,否则就死伤惨重,或者至少,挑战条件无法达成。具备兵种相克特性的游戏很多,但是这款游戏的兵种相克做得非常夸张,想培养一个全面强势的兵种,几乎是不可能的。我认为这也是其保持良好的平衡性的一个重要的原因。
剧情上面,基于法国大革命时期的背景,场景、故事和帮派设计都是有来由的。我知道有一些朋友对这部分特别有兴趣,但是我本人历史学得不太好,也就没有太大感觉。
不足之处,我觉得最大的一条是,队伍太过庞大了,最后二十几人的队伍,很难照顾周全。每次战斗需要几人到十几人不等,肯定都是优先选派精英出战,这就导致差距拉开过大,强的更强,而弱的更弱。这本来能力差距的拉开也没什么,可是当需要比较多人参战的时候,优秀人员选光了,剩下的硬从 “矮子里面拔将军”,带上战场,还得护着他们,给擦屁股,要不然被打死了会影响战斗结果的评判。
另外,移动能力的重要性比重太大。兵种方面,骑兵的移动能力很强,这就导致了杀敌、升级都要远快过步行兵种,这样也相当程度上促成了 “不平衡”。
《勇士之地》系列(Braveland)
这是一个系列,我玩通了 Braveland、Braveland Pirate 和 Braveland Wizard,不过 Braveland Heroes 没有。它们基本上都很相似,特别是前三个,都属于简单的塔防单机游戏,难度不高,游戏内容也不多,玩起来有手机游戏移植的感觉。
如果你玩过英雄无敌,那么这个大体上应该是类似的。不过游戏的内容偏少,就让游戏的可玩性偏低,因此也没有太多可说的。有些人喜欢没有压力的休闲策略游戏,那么这个系列都是好的选择,每一款基本上用不了几个钟头就能毫无压力通关。
《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)
以前也玩过几个节奏游戏,比如节奏天国。不过这个是和地牢探索相结合的,从这一点来说游戏还是很有创意的。无论是移动还是攻击,操作按键都比较简单,但是必须要跟着音乐的节奏来行动,这是游戏最大的挑战,也是可玩性的核心内容。游戏对于手残党+音痴提供了诗人这样 0 节奏要求的角色,我也尝试了一下,但当这个游戏脱离了节奏的要求,就变得平庸且毫无乐趣可言了。游戏里有多种怪物,每种怪物都有自己的行动模式,抓住这一点,在节奏大致正确的情况下,就可以躲避和攻击怪物。
缺点来说,即便是 roguelike 游戏,我还是觉得这个游戏 “太肝”,在一开始,很多优质道具并没有开放出来,需要不断地收集钻石去商人那里开启,多打几次以后就会明显感到乏味。但是这个游戏的设计就是让玩家反复杀入地下城去。因此游戏难度确实够高,但是如果仅仅从对于节奏把握的准确性从这个角度来说,其实这个游戏真正对于 “节奏” 的要求非常低。这恰恰体现了游戏难度上的 “矛盾”。再有一个,我觉得游戏对于音乐的选择还可以再斟酌,比如在一开始的几小关,完全可以选一两首节奏性特别强的音乐。
《Dehumanized》(Dehumanized)
横版动作射击游戏,类型也是属于 roguelike 的,用作者的话说,“深受银河战士和以撒的启发”。我目前玩的还是 early access 的版本,制作者是中国的,但是我没有看到一个正式的中文名,因此我就保留了英文名称。
我在 Steam 上受到推荐之后,买下这款游戏,主要也是因为看到了这个画风,我觉得很可能是我的菜。玩起来发现里面设计的各种充满想象力的道具有很多,给我印象挺深的。游戏的内容还比较少,挑战了几次就通关了 “人类” 难度,但是我玩的几次发现地图、场景和 boss 都不一样。既然做成 roguelike 风格的,可重复玩性就至关重要,我觉得这点目前做得还是不错的。
不过游戏的手感还是需要再改进,总的来说,还比较僵硬,而横版动作射击游戏,手感颇为重要,这是必须要跨过去的一道坎。最后,游戏流程比较短,我希望这只是因为 early access 版本的关系。
《兄贵力量》(Broforce)
虽然不算新游戏,但是我是第一次接触这样类型的游戏。一开始在 Steam 上完了一个类似于缩略试玩版,不算特别吸引我,但发现也还比较有意思,就买了完整版,想不到完整版还是很有意思的。
横版动作的过关游戏,幽默而且直接,上来就动手干,特别适合工作生活的忙碌之余放松(且被虐)。里面有几十个 “兄弟”,大多是影视作品中的知名角色,比如施瓦辛格、李小龙等等。除了特定场合,他们的出现都是随机的。游戏最吸引人的地方就是其中大量的、频繁的,且非常夸张的爆炸效果。游戏应用手柄震动和屏幕抖动来增强效果其实很普遍,但是这个游戏应用非常频繁,但是效果还出奇地好。看起来是个像素游戏,画面当然就不会特别精美,但是将爆炸和这些兄弟角色的动作结合起来,游戏就显得很有吸引力了,让人反复地一遍一遍投入战斗,然后一遍一遍被各种方式弄死。值得一提的是,和爆炸结合的,是几乎所有的地形都是可破坏的特性,这让过关的方式有了多样性,可以在地面上快速往前冲,可以稳扎稳打,也可以从地底下钻过去以躲避大量炮火。
对于难度的控制,我觉得游戏做得也是上佳的,其中的一个妙棋就是兄弟角色各异的能力特性,结合随机选择角色的机制,让某一些关卡具备了最佳角色。在反复尝试的过程中,如果难度偏高,但是随到了一个能力特别适合的角色,就可以打过去。这种方式就可以兼容不同程度的玩家。
要说游戏的缺点,一个是角色跳跃的手感还是有所欠缺。再有一个,我觉得就是游戏的场景在当前框架下已经算考究、算丰富了,但是总体来说,游戏还是算一个小体量的游戏,可重复玩性不会特别高。当然,这一条也算是有些吹毛求疵了。
《超惑星战记 Zero》(Blaster Master Zero)
据说它是 1988 年 Sunsoft 的红白机游戏《超惑星战记》之重制版,不过,我没有玩过原版,因此基本没有什么情怀在里面。
属于 2D 的大地图平台动作游戏,驾驶着 SOPHIA III 在大地图上探索解谜,同时,里面还有很多地形和洞穴,只有人形的 Jason 才能进去。这二者无论是战斗系统还是武器系统都有很大差别。
游戏的素质还是较高的,画面如你所见,FC 风格,也是因为重制版,要还原老游戏的原因。因此游戏性就必须非常好才能吸引住没有情怀的玩家。好在它在这方面做得还可以。总的来说,游戏的难度并不大,死亡惩罚低,收集了增加生命的碎片以后,游戏的容错性就更高了。里面的解谜部分,也并不困难,有一些地形需要利用 Jason 较小的身躯来进入和完成任务。
游戏的武器系统我觉得是一个很大的亮点,无论是 SOPHIA 还是 Jason,各自有一套武器系统,也包括各自的大招系统。这些各异的武器对于特定的敌人和 boss 针对性很强。
可能是为了拖长游戏时间,地图方面做得有些不近人情,没有传送点,但是为了进入下一关需要反复穿越已经穿越过的地形。而游戏的地图的要素和随机性又不强,因此反复穿越并没有带来愉悦的感受。
《火箭鸟:铁汉雄鸡》(Rocketbirds: Hardboiled Chicken)
这应该算个老游戏了,印象中以前曾经在哪里玩过一小点,这次从 Steam 上购买了两代,这第一代算比较小品,总共十五章,基本上很快就通关了。
游戏属于带有大量风趣幽默,特别是黑色幽默特色的平台动作射击游戏。对话很搞笑,游戏讲的是一只鸡和一群飞禽的故事,任务是去刺杀一只企鹅,但是游戏充满着象征意味。比如刺杀的最终目的是要打倒集权主义。另外,别看是一群动物的故事,其中还挺血腥的,血液飞溅,还可以拿枪把敌人打到空中反复虐杀。
除了极具特色的游戏风格以外,游戏的音乐是另外一个亮点。在过场和战斗中,带着音乐游戏的感觉颇为带感,据说是由摇滚乐队 New World Revolution 专门为游戏所打造的音乐。
要说缺点,这款游戏体量还是比较小,一旦熟悉套路以后,可玩性就一般了。动作游戏致命因素之一的 “手感” 上,它也比较欠缺。而且,游戏结合地图的推箱子谜题设计,有些过于 “为了解谜而解谜” 了,也有玩家说感受到了游戏设计者的 “恶意”。这些谜题虽有一些挑战,但并不是很吸引人。
《异星特勤队》(Bugs Must Die)
一款驾驶战车的设计类游戏,有 rogue-like 的成分,也有的一点弹幕射击的成分。Steam 上的评论说,让人想起了《古巴战士》和《赤色要塞》,我觉得说的有道理。
游戏总共的关卡数目并不多,但是武器种类算是很丰富了。尤其是有几个武器可以说效果很华丽,满屏的弹药,看得我眼花缭乱。 刚上手的时候,作为复古风格的 2D 游戏,效果还是挺震撼的。总体来说,游戏的难度非常确凿,要不刷金币升级武器的话,难度非常大,有了金币,也讲究升级的策略,基本上专注地一把好的武器对于降低难度是很关键的。
这个游戏对我来说,最大的问题是它太肝了,需要一次又一次杀入同一张地图去收集金币,而可重复玩性又不好。它有故事模式、地牢模式和挑战模式三种,但是我通关完成故事模式以后,就没有再继续了。主要是看起来虽然华丽,还是有些乏味和疲倦,游戏总体来说,整体的机制还是比较简单粗暴的,因此我也就没有重复玩下去的动力。另外,游戏也有一些很影响体验的 bug,比如救援机停在一个根本够不着的地方;比如最后一关把主角停在左下角的位置无脑打就可以通关等等。
《公理边缘》(Axiom Verge)
说到玩这款游戏的感受,心情比较复杂。游戏开发者是 Tom Happ,只有他一个人,他做过很多如雷贯耳的独立游戏,比如洞窟物语、铲子骑士等等。从游戏创意的角度来说,我玩过了不少银河恶魔城的游戏,这一款还是有很多新意。考虑到一个人开发者的情况,我只能说非常惊叹。
一般说来,这一类游戏有的更注重于动作等操作要素,有的更注重于探索和解谜的要素,这一款游戏二者都有,但明显更偏向于后者。游戏中,角色的技能和武器种类非常丰富,而且不同的场景可以选择适合的搭配,这对于探索为核心玩法的游戏来说很有加分。还有一个特殊技能可以把怪物等物件 “马赛克” 化(游戏中称作 “glitch”),看起来确实很新奇,变成马赛克以后,就可以增加很多互动和解谜的要素。从角色跳跃、打击等等基本操作来看,游戏的素质还是很高的。
不过,这也是一款我在这篇文章中记录到目前,还没有打通的游戏,而且短期内估计我也不想去打通它了。游戏的一些原因,把整个探索的过程变得相对冗长和低趣,下面简单说一说。
首先要说一点,游戏的画面属于像素风,当然我非常理解这样的初衷,因为只有单人的开发者,时间精力必须要有所取舍。但是我也玩过别的像素风游戏,这个游戏的美术设计我觉得实在是过于昏暗,而且 “不美”,这就在画面上丧失了一部分让我继续下去的动力。音乐和音效上,见仁见智吧,我觉得也称不上吸引人。
探索上,跑图太辛苦,没有传送功能,路线过于曲折,来来回回不断地探索和解谜,一开始还可以,但后来逐渐就失去了乐趣。一个一个子图往后探索的时候,有时候感觉体验差不太多,或者说重复性高,这就更降低了继续探索的动力。我觉得这部分原因,才是游戏相对而言最大的不足之处。
总而言之,如果你是一个有耐心的、银河恶魔城的硬核玩家,并且习惯于像素风格的游戏,那么这款游戏应该非常适合你。
《尼罗河勇士》(Warriors of the Nile)
又是一款战棋类的游戏,兼具 rogue-like 的卡牌升级特性。规则并不复杂,游戏容量也不大,但是趣味性挺高的。三个角色,各有特色,一个是血厚防御高,一个兼具灵活移动和远程输出,一个远程攻击力强。这样的战棋套路和策略要求非常吸引人。通关之后,游戏还设计了多刷的挑战者模式,值得再玩。制作组是中国的,我发现今年玩过的优秀战棋游戏还都是国产的。
要说游戏的缺点,我觉得主要是 “刷脸” 太严重。基本上策略要求性高这点很好,但是运气因素的比重太大,通过玩家通过反复找虐,刷到某次优秀的牌组,从而获得好的战斗结果而进入下一大关,基本就是这种套路。多数情况下,即便技术再好,挫败感也很足。
《超级宇宙巡航机》(Super Hydorah)
基本素质非常高的游戏,像沙罗曼蛇和宇宙巡航机致敬的游戏,节奏和操控感都比较不错,玩起来挺爽快的,也没有那种弹幕游戏的眼花。大部分关的每一关都可以解锁一项武器,通过不同的武器组合可以找到最适合的搭配。武器和能量都可以在关卡中通过吃红色和绿色的标志来升级。
游戏的流程并不长,关卡其实并不多,但难度其实挺高的,所以还是花了我一些时间打通。游戏有一些地方能感受到作者的 “恶意”,基本上需要严格的背板才能躲过去。游戏的宣传号称是可以走不同的分支路线,但是为了升级武器和体验游戏不同的地图内容,基本上我看玩家都反馈每一关都会去打的,分支路线意义不大。游戏的内容量我认为还是比较欠缺的,因此通关之后还觉得不过瘾,这样的游戏哪怕同一个引擎,能出个资料篇,增加几幅地图,就可以卖得不错。
无论如何,如果曾经喜欢玩沙罗曼蛇,那么这款是不能错过的,难得有一款红白机上的经典游戏得到了一定程度上的 “复刻”,无论如何我觉得是不能错过的。
《英雄旧忆》(Chronicon)
有一些游戏是不错的游戏,但是玩过了以后,很快会忘得七七八八;但是也有一些游戏,不一定每一个方面都优秀,但是特点太深刻了,在脑海中可以停留很长时间,这一款游戏就是这样的。暗黑系的游戏是接连不断,暗黑本身对于游戏界带来的影响真是太大了,其中一项就是 MF,被称为 “刷子游戏” 并非没有缘由的。这个游戏,大概是我见过的将这一点发挥到最夸张地步的游戏了。
游戏是 2D 的像素风格,从美术效果来看,实在也称不上多优秀,但也许正因为如此,更多的资源和精力可以被放在游戏性上面。随机装备和随机地图系统基本是抄暗黑的,镶嵌系统、符文系统、还有专精,也都是照抄或者强力模仿,技能系统则比暗黑有相当程度的强化,还可以重置点数。这个游戏可能是比暗黑 III 更像暗黑 II 的游戏了。
在游戏玩一会儿后,就发现这个游戏的 “刷” 却是暗黑根本无法 “匹敌” 的。怪物的数量简直多到爆,人物的技能开起来以后,杀怪简直是一片一片地,颇为壮观。我看到有一些评论,说是这个游戏特别解压,我理解,不过玩得时间长了,这样的模式也感觉有些乏味。对于其中的 MF,看法不尽相同,有人认为它非常上瘾,“一不小心就天亮了”,也有人对此不感冒。但无论如何,如果你曾经是暗黑 II 的粉丝,那就一定不要错过这一款游戏。
《不思议的皇冠》(Crown Trick)
Rogue 类的战棋游戏。这一类型的游戏我还没有玩过,而 Steam 上评价又比较高,我就买来玩了一下。总体来说,游戏素质还是可以的。手绘风格,自动的迷宫生成,boss 的随机选择,让 rogue like 游戏的内容丰富起来。
武器、魂器、道具系统,是游戏的一个特色,这些武器有着不同的属性,让每次杀入梦境随机性大增。再加上不同的技能,让游戏在随机性上也具备策略性。
再来说说不足,游戏虽然看起来做了很多以提高可重复玩性,但是主题操作流程都是类似的,地图的话虽说随机生成,玩几把就觉得似曾相识。为了升级主角的技能,需要不断的杀进梦境,很快我也感到枯燥乏味了。因此,游戏并不是很耐玩。
《蒂德莉特的奇境冒险》(Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth)
制作团队是大名鼎鼎的 Team Ladybug,他们开发过前面已经介绍过的《东方月神夜》,因为我玩过而且感觉素质很高,所以游戏在测试阶段我就果断入手了。在这款游戏正式发售以后,花了几个钟头很快通关了,基本上这款游戏的基本素质还是不错的,画面、音乐、手感,类银河战士恶魔城类游戏的风格,都不错,可以说没有什么短板,但遗憾的是,总体来说少了一些亮点,远没有《东方月神夜》给我带来的震撼大。
游戏的最大特色,我觉得是强化的属性机制,基础攻击关联上风、火两个属性精灵,遇到敌方同属性的攻击反而能够吸收对方的攻击为 MP;技能攻击和怪物的抗性则是带有更多属性的,有些怪物带有不同的属性抗性,如果遇到了抵抗,主角的攻击会无效,这样的效果使得游戏中需要反复不断地调整攻击的属性,熟练掌握以后还是挺有意思的。
动作设计方面,也是保持了 Ladybug 的水准,基本上跳跃、打击都还是不错的,不同的武器类型,在挥动起来的时候,效果也不一样,不同的攻击范围、攻击速度,配合近战武器与远程弓箭,这方面体验还是挺好的。
说到游戏的不足,我已经提到了,就是少了令人眼前一亮的点。游戏的难度,相对于我玩过的其它恶魔城类游戏来说,是较低的,整个通关时间也就是几个钟头,跑图基本上能做的尽量做到以后,也就没有继续玩下去的动力了。另外,虽然对于很多跑图类的游戏来说不是重点,但剧情反正我是没有完全看懂,对白很模糊,不知道是不是汉化的关系。
《八方旅人》(Octopath Traverler)⭐
好久没玩到质量这么高的传统日式 RPG 大作了,回头找上一回我给了星级推荐的游戏已经是好多个月以前的《圣女战旗》了。大名鼎鼎的 Square Enix 的大作,基本上不用太担心游戏质量的问题(当然,和这篇文章中大部分的游戏不同,这回可不是什么小品级的独立游戏)。这个游戏最早在任天堂 Switch 平台发售,后来移植到了 PC 平台,我早有耳闻,看了油管上不少推荐,心里很痒,但是因为没有我期待的 PC 平台,我就想要不就等等,SE 社如今这类游戏要是质量高、卖得好,十有八九要移植过来,后来,果然来了。但是我写到这里的时候,这个游戏我还只玩到第二章(一共有四章),和我通常对于我认为的好游戏,一定要通关后再写不同,我下面会解释为什么。
游戏特别对有日式传统 RPG 情怀的玩家的胃口,如果你是老玩家,又不了解这款游戏的话,又非常喜欢传统 RPG+开放世界,那就不要错过。
八名独立角色,每个人都有自己独立的故事,独特的性格。可以任选一人开始,但是整个游戏可以以同伴的方式玩通所有角色的剧情。整个背景故事体系非常庞大,游戏内容极其丰富,而剧情又比较吸引人,而且每一小段故事都不复杂,这就意味着玩家不太容易被复杂的人物关系给搞晕。这个游戏从剧情内容上看,算上上百个支线任务,要花上几十,甚至上百个小时都是常事。
每个角色都有各自的特定能力,这些能力对于剧情的推进、道具的获取等等都起着各异的作用。再加上专职系统,角色的能力组合具备策略性。有一些谜题的解有不止一个,很可能队伍中两到三个人的能力都可以用来解这个谜题。战斗系统属于传统的日式回合制,每个敌人都有自己特定的几项弱点,还有基于弱点的防御击破系统,这些都属于不少老玩家的菜。
再来说说游戏的美术和音乐设计,这两者我都非常喜欢。像素风格,但是美轮美奂——这大概是我第一次把这两个看似冲突的词放到一起。肉眼可见许多创新,比如近景和远景的虚化,只有任务附近的景物才得到对焦;再比如大地图上人物是传统的 2D 卡通风格,而背景世界却是 3D 的,这是我第一次见到的画面构筑方式,玩起来感觉有一种在上帝视角观察小人物冒险的感觉。再有游戏不同世界场景的构筑,沙漠、海岸、雪山、森林等等,都非常漂亮,而且场景之间的转换还存在一定的过渡,以显得不那么唐突。印象中好像是第一次见到像素风格能做到如此的画面质量。作为日式传统 RPG 常见的强项,音乐质量也是顶尖的,本身非常具备临场感,场景切换、对话切换的时候,音乐也跟着恰到好处地变换,油管上都有专业爱好者分析了它的音乐。
那为什么我没有把游戏全部完成再来写评述呢?因为这个游戏太长了,我目前在第二章,也许完成的内容只有游戏一半还不到,但是已经花了几十个小时了。在一开始的新鲜劲儿过去以后,基础职业和祠堂也全部点开了,我已经感受到了一些乏味的跑图和分支剧情探索了。对,我觉得这就是游戏最大的问题,一下子把游戏最精华的部分抖出来了,后续的游戏推进,缺乏反复给出惊喜的层次感,玩家在一开始的震撼之后,就会慢慢陷入乏味的状况。当然,这样的问题并不能影响大体上一个非常优秀游戏的结论,我现在把评述写了,是因为我现在对于游戏的印象还比较深,后续会继续,但估计不会像一开始那样强度地玩这款游戏了。也许,这八个角色都是主角的设定有点过了,或许砍掉一半,四个主角就很不错了。
再有一个不足,就是八个角色的交互性太少,玩家选择对于剧情的影响程度似乎也不够多、不够大。比方说,以一般传统日式游戏的角度来说,几大主角之间是必然要有地老天荒的感情培养的,对比地看, 这款游戏中这方面太少了——游戏的框架太硬,每一个主角都只能死死地沿着自己的路线停留或者前进,鲜有横向的交互。
最后,因为不懂日文,我玩的时候设置的是中文文字+英文配音。正如同很多玩家评价,这个英文翻译 “用力过猛” 一样,用到了很多古英语,对于这一点,就连英语国家的媒体也给了批评,因此开游戏的时候我选择了中文字幕,但文字是意译,和直译差别较大,我听着英文对白,再看着中文文字,内容不匹配,挺费脑子,经常感觉大脑要分裂了,有时候还出戏。
《赤痕:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night)
Steam 上译作 “赤痕”,但是之前国内的媒体都译作 “血污”。这个游戏出身可有来头,开发团队牵头的是五十岚孝司,他就是大名鼎鼎的 “恶魔城之父”。当时他在 Kickstarter 上发起了目标金额是 50 万美元的众筹,但是一众恶魔城爱好者硬是给他凑到了超过 550 万美元的巨款。而这一款游戏,就是恶魔城的 “精神续作”。
出身不平凡,游戏的素质也相当可以。3D 建模,可还是依据 2D 方式的跑图,随着游戏进行,不断扩展的能力,以及自由探索的地图,甚至到后期可以倒转世界,处处体现着恶魔城的风格。武器装备丰富,而且很多都有自己的特色,可以体现在主角的外观上,攻击范围、速度等等也都有着明显的区别。不止武器可以购买和只做,大量的碎片也可以强化,有一些碎片的获得甚至还是独一无二的,这让游戏也有了收集要素。游戏的打击感还是可以的,我觉得即便比不上如今最顶尖的那些横版动作游戏,也可以说是质量上乘。恶魔城游戏最忌讳的就是跑图过程中,重复和乏味导致游戏性损失,而这款游戏这方面做得很不错,一直到游戏通关,基本上整个过程还是充满着探索的乐趣的。
画面上,我觉得从一开始就觉得画面虽然华丽,可还是有点 “糙”,又有点 “怪”,但不太讲得出来,我当时想,可能就是平时这一类的恶魔城游戏玩的大多都是 2D 的,现在这个 3D 建模可能就是看不习惯吧。后来看到论坛上,对于游戏的画面用了一个特殊的词来概括,我觉得非常恰当传神,就是 “油腻”。游戏有着不少的彩蛋,并且要达成真结局,需要的流程可以说和彩蛋一样,并不容易挖掘出来,如果不看攻略,我不知道要花多久才能通关。
总体来说,游戏顶着光环降生,也确实是一款挺不错的好游戏,但是要说多么有特色和令人惊艳,我觉得那倒也没有。无论如何,如果你是恶魔城类游戏的爱好者,那么你肯定不想错过它。
《暴走大鹅》(Mighty Goose)
致敬《合金弹头》系列的游戏不少,这一款相当解压。总体来说,我还是挺推荐的。不用动太多脑筋,也不用讲究什么策略,搭配 2D 画面华丽的声光效果,街机像素风格,搞笑的大鹅剧情,玩起来确实很放松。游戏的操作比较简单,线性的地图,打击效果做得也很有爽快的回馈。不过画面有一些眼花缭乱,经常分辨不出敌我的子弹。
游戏的素质虽说相当不错,但内容有些少,基本上两个多钟头左右很快就通关了普通难度,这样的游戏实在让人意犹未尽。我觉得有些可惜,毕竟这样出色的游戏素质,制作组完全是可以再做长一点的,不知道制作组还有没有出 DLC 的打算,从 Steam 上的 “特别好评” 的评价来看,我相信玩家会买单的。
《武士零》(Katana ZERO)
一款非常特殊的平台动作游戏,玩家在每个短短的场景,反复安排路线完成一系列暗杀操作,一旦失败则该场景从头来过。游戏强调暗杀过程的爽快感,但看一次完整的成功操作难度极高,但是游戏鼓励反复试错,以达到最终完成的成就感。最后一次完成的过程会被视频记录下来并可以观看回味。手残党失败 99 次也没关系,只要又一次成功,看回放的感觉就像是看大神的实况录像。
这样风格的游戏我以前没有遇到过,因此刚上手的时候就觉得真是一个 “爽” 字。游戏的操作和音效质量都是相当可以的,而像素画面效果也是奔着爽快感而去的,加上了很多打击的特效,因此这样的游戏很容易就把喜欢平台动作游戏的玩家吸引住了。好的操作可以在电光火石间干掉敌人,可以反弹射过来的子弹,可以说主角的身手非常帅气了。
不过随着游戏的进行,乏味感也随之而来,我相信这是和游戏的整体设计密切相关的。总体来说,游戏主要是考验操作,配以少量的策略思考,对我而言,可玩性在熟练整个系统以后迅速下降。
《弗林:深红之子》(Flynn: Son of Crimson)
作为一个比较喜欢平台动作游戏的我来说,这个游戏我看到介绍的视频以后就觉得,基本没跑了。而且玩过这个发行商 Humble Games 的其它游戏,比如《传说法师》,所以对于游戏的基本素质我还是有信心的。
昨天刚通关了,并且所有的地图点都打通了,不过收集品 “亮闪闪” 还有几个没有拿到,也就没再勉强。在一开始的时候,看到大地图上这样通过挨个场景不断完成来逐步扩展可达地点的机制,隐约觉得这游戏应该不会有什么惊喜,应该难度也不会大。一玩觉得确实如此,一开始确实有一些失望,倒不是说游戏的基本素质不行,相反,作为平台动作游戏所具备的打击感还是可以的,但是游戏太中规中矩了,没法给我留下非常深刻的印象。地图探索也好,谜题破解也好,都可以说是中规中矩。
游戏里面有一只狗,可以乘骑,因此基本上游戏有两种场景,大部分是主角自己独立探索,小部分是骑着狗探索,二者分得比较开。主角在积累一定的怒气值(绯红之力)以后,就可以开启短时间的变身状态,这也是不少动作游戏的常规设定了。元素魔法包含了火、冰、电等几种,武器包含剑、斧、勾爪等,各自都有自己的特点,面对不同的敌人需要借力不同的搭配,这部分是挺不错的。敌人个体可以说设计得还尚可,但是种类太少了,总是看到遇到过的敌人反复出现。动作部分整体还不错,但是动作之间的连贯度不佳,另外,连续弹墙跳我实在是要吐槽一下,过程中不能按方向键,太不符合直觉了,这一点我可是折腾了很久。
总的来说,我还是喜欢这款游戏的,但是它也谈不上亮眼,素质还可以,但是通关一遍之后,也不想有下文了。
《风来之国》(Eastward)
写这篇记录的时候,游戏玩了一部分,并没有通关。要说我被这个游戏吸引,最主要还是从它非常奇特的画风来的。很多人说这款游戏是 “国产像素神作”,虽然略显夸张,但是画面的质量确实是没的说的。并不是说我很多么喜欢这样的画风,但是如此细腻,画面上充实到夸张的内容,色彩搭配在不同的小镇风格鲜明、充满想象,再加上奇特的人物设计风格……确实是没有太多可挑剔的。这样的游戏,仅凭几张宣传图上画风这一项,就足以让我掏腰包购买了。
故事是父亲和女儿的冒险故事,这样的主题在现在的独立游戏环境下,显得比较难得。游戏内容充实,充满奇妙和幻想的氛围,不同的小镇上面有各种各样古怪的人,时常蹦出一些黑色幽默,有些对话很有趣。
从细节来看,设计组真是非常用心的。游戏的谜题,是它的一大特色,这部分我的的确确能够看出来,虽然也谈不上特别惊艳。对于武器的搭配,以及料理的设计,我觉得也算是有一定特色,总体可说中规中矩。整体难度上看,是比较简单的,特别是战斗部分,我相信这也和游戏的重心不在该处有关。
为什么我不在通关以后再来写呢?因为游戏有些过于冗长了,也许是我自己的原因,要沉静下来,去慢慢体会整个故事,面对大量的爬图和对话,确实感到有些疲惫。游戏还是缺少一些足够调动得起玩家神经,给予持续动力的设计。我不知道自己会不会去把它通关,但是目前而言确实没有那么大的欲望。也许这也是一种玩家和游戏 “不匹配” 的体现。回头去看了大家的评价,我觉得一个词来概括这种感觉特别恰当,这个游戏是 “慢节奏” 的。纯是个人看法——不说其它方面的游戏质量,仅仅说这个慢节奏,如果这个游戏在二十年前,它应该会有多得多的拥趸。
最后,对于游戏设计组的用心,我提一个小细节。游戏内有一个角色们玩小电子游戏,叫做《大地之子》,这个游戏是一个 RPG 的组队冒险游戏,就这个游戏内的游戏就可以花大量的时间去探索通关,不得不让我赞叹。
《恶棍英雄》(Fury Unleashed)
手感非常出色的类 Rogue 游戏,风格上和《死亡细胞》比较接近。把握好节奏推进的话,有不错的爽快感。游戏设置了自动瞄准系统,将手柄玩家从对于精细控制的追求中解脱出来(这点我很喜欢),并通过连击系统,进一步鼓励玩家抓紧时间,追求高速推图的节奏。
武器系统上面,还是非常有特色的,基本上分为近战武器和远程枪械两种类型,枪械里面有攻速高的,有攻速慢但是单发火力猛的,打击感很优秀。
也说说缺点。游戏非常农,要一遍遍地杀下去,不断收集油墨,再来升级主角的能力。不知道是不是我的技术不过关,游戏可真够难的。主角升级对于降低游戏难度其实帮助并不很大,这就导致 “手残” 的玩家很难 “以时间换难度”,这方面不太友好。再有一个是游戏的陷阱有点太多了,突然钻出来的攻击型生物真是让人感到游戏作者的 “恶意”……
此外,我希望游戏能再多出一些场景,反复刷这几个有限的场景确实容易疲乏。事实上,考虑到游戏整体的高素质,我觉得新场景的 DLC 应该也能够卖得不错。
《小骨:英雄杀手》(Skul: The Hero Slayer)
这个和上面那一款有类似的地方:Rogue 游戏,并且非常难(农)。即便到后期能够把技能点加满,游戏依然很难,需要有不错的运气,来 build 自己的装备系统,才能够在艰难的一关一关中活下来。
不过游戏本身素质是不错的,横版动作,主角通过更换不同的头骨来改变技能和样貌,这些头骨可都不是简单换个皮啊,都具备相当的特点,选择合适的头骨、精华、防具等等,搭配以实现最佳的效果。
战斗的打击感很不错,不过在后期装备效果多了以后,敌人也多的时候,画面乱得一团糟,这一点确实影响到操作。都后期普通攻击太弱了,游戏的特殊技能都有 CD,通过切换武器触发的特殊效果,以及使用武器的特殊技,基本上就大量地靠这两者来作为非常重要的打击方式。
游戏的每一小关都比较短,这点还挺特殊的,我猜是制作组想让玩家能够不断得到成功的反馈。前面也说了,游戏比较难,如果是手残党基本就废了。和几乎所有的 Rogue 游戏一样,即便再有随机性,还是避免不了游戏重复程度不均衡的问题,具体来说,就是开始的关卡重复了非常多次,靠后的关卡则重复的次数较少,其实靠后的关卡也挺有意思的,但是玩家玩的次数远远少于靠前的关卡。
《奥日与萤火意志》(Ori and the Will of the Wisps)⭐
前面已经推荐过《奥日与黑暗森林》,游戏唯美得无以复加。这一款,则是那个被微软收购了的工作组的续作,我自然是不可能错过。在前作给我震撼的基础上,我想期望被抬高,我一开始想,要进一步令人满意应该是很难的了。
不过这一作依然亮眼。这个短短的评论,需要结合起前面那一作一起看,因为那些已经很出色的部分,基本都保留了下来。极高的游戏素质,动作游戏手感上乘,地图内容较为丰富。游戏依然保持了最大的特色,即继承了极度唯美的画面,这一点无可挑剔,不少玩家都说,游戏过程中,随便截一个图,就可以做桌面壁纸。游戏过程中经常感到唯美和压抑,氛围塑造着实优秀。音乐方面,和前作比起来,也许可以说略逊一筹,起码我没有了前作时那样和情境结合紧密的感受,但那也依然有很高的水准。总体来说,目前这一篇文字里面,提到了那么多游戏,若要论我最想推荐的唯一一个游戏,我觉得这就会是那一个。这个评价够高了吧。
想谈一下这一作的技能设定。技能更为丰富,除去传统跳跃平台游戏的三段跳、翻滚冲刺等等技能,这一作有一些新鲜的技能依然和游戏中的探路与谜题破解结合得很不错。特别到了后期,对于一个谜题,往往多种技能需要结合起来使用,才能破解。
此外,感觉上这一作的游戏对手残党要友好一些了。几个支线任务线索给得比较模糊,因而完成起来比较困难,但是主线任务可以说没有太大难度。上一作,我记得跑酷的情节桥段获评甚高,这一作里面就引入了好多段,但是质量我觉得就稍差一些,也许是上一作 “银之树” 那一段的跑酷任务给我的印象太深刻了。
总而言之,连续高质量的 “奥日” 两作,我对于这个游戏制作的工作组充满崇敬,期待他们的下一作。
《霓虹深渊》(Neon Abyss)
又一款 Rogue-like 游戏,并且各方面素质都非常高的国产游戏,制作组在厦门。随机地牢,随机 boss,在一次次杀下去之后解锁随机武器道具。这种模式还是比较传统的,采取这样模式的游戏也很常见,但是要把这样的模式做好其实挺难的。
如游戏名,如 “霓虹灯” 一样的光影效果,挺有特色的,也是我一开始在 Steam 上看到的时候,就被抓住眼球的原因。道具的变化是让 Rogue 游戏中,玩家能够一次又一次地义无反顾杀下地牢的核心要素之一。有的游戏道具系统是基于替换法则的,而这个游戏是基于叠加法则的。叠加就使得地牢冒险中,越往后就越可能收获极其华丽的综合道具效果。宠物蛋孵化也是一个亮点,宠物能够带来技能增强,于是每次地牢冒险都带有更多的养成要素。游戏的随机性比较强,每次冒险玩家能力的上下限浮动可以说非常大,我觉得这给游戏增添了足够的未知性。此外,作为动作游戏,移动、跳跃、爆炸效果等等,这些基本的东西做得也是不错的。
要说不足,其实也不少。首先一个是耐玩性,游戏确实通过道具系统等等增加了随机要素,但是一关又一关,整体模式还是不变的,玩起来还是很快就疲倦了。从角色技能的角度说,技能树很大,但是我觉得很难有耐心去把技能都刷出来,毕竟太肝了。再有一个是平衡性,这样的游戏设定(看脸刷道具+无限制叠加)容易 “走极端”。比方说,挑战往往都是在地牢初期,积累到好的道具以后,基本上满屏的子弹,角色拖着一条长长的宠物和宠物蛋的链条,画面华丽的一塌糊涂,都快看不清敌人的子弹了无论是什么怪物还是 boss,基本都用不了几下就解决问题。
《铲子骑士:无尽宝藏》(Shovel Knight: Treasure Trove)
早闻大名了,横版探索、平台跳跃、幽默风趣,基本属于我的菜了。四个主角,一开始我以为就是不同角色闯同一个地图呗,我就拿铲子骑士通关了故事线。最后居然还有铲子骑士和盾牌骑士的感情戏,联手打败魔头魅惑魔女,挺有新意的。可是事后我发现,这里面的四个角色,瘟疫骑士、幽灵骑士、国王骑士,他们的故事、地图、动作玩法等等全部都是不同的,这时我才领悟到,这是号称包含 “全系列” 的铲子骑士作品,这个 “全系列” 的含义(其实这个系列总共包含五个作品,四个独立角色故事线作品,一个对战作品)。也就是说,不用说其它的游戏模式,就是故事线,我也只完成了四分之一。
操作和探索可以说是这个游戏的最大亮点。先说操作,这虽然是亮点,但也是争议点。除去铲子骑士,其它的主角操作需要适应的时间会长一些。总体来说操作并不复杂,也没有花里胡哨的各种技能。但是,无论是战斗还是探索,对于手残党可很不友好,需要不断地尝试。有些地形上,敌人放置的位置和出现的方式,都让我感到设计者想要 “坑人” 的 “邪恶” 念头。有些地方对操作精度要求比较高,因此这方面的批评也不少。总之,这样的游戏绝不 “休闲” 啊。
再说探索。游戏过程中整体跑图思路很清晰——大地图中每一个场景都有几个 checkpoint,每个 checkpoint 都可以存档,但是一旦离开场景回到大地图,这个场景就要全部重新探索。游戏没什么大的谜题,主要的探索就是各种跑图,去各种隐藏位置和极限位置拿道具(隐藏道具主要是宝石和乐谱),而重要的增加技能的道具,基本都要靠购买获得。
单个角色而言,整体游戏流程并不长,其他角色我接下去会慢慢体验。游戏音乐也比较丰富,整体质量可以,不过整体感受下来并不能说有多出彩。至于画面,这就比较平庸了,不过这种复古风格的游戏嘛,画面复古反而是卖点了。最后,游戏有合作模式,两个人一起冒险,但我没有尝试过。
总体来说,这款游戏还是比较推荐的。这篇文章里面,最推荐的那些我在段落标题后面都标了一个小星星(“特别推荐”),而这款游戏,我思考再三,觉得亮点方面对我产生的冲击不够,就还是没有标,但它在我心中的位置,也已经居于这个是否属于 “特别推荐” 的边界了,也许我后续回来对此做出变更。
《阿斯达伦:地球之泪》(Astalon: Tears of the Earth)
类银河战士恶魔城,像素风格,平台动作游戏。初看宣传视频和图片觉得质量挺扎实的,但是也没有那么有亮点吸引人,玩起来基本上确实如此。整体游戏可以说没有什么短板,我玩过很多类银河战士恶魔城游戏了,这也算是质量上佳的一款。
我比较喜欢里面的角色设定,三个不同的主角技能比较考究,一个是远程放箭的,攻速相对较慢,也比较脆,但是射程最远,可以爬墙跳跃;一个是中距离魔法输出的,攻速中等,射程中等,跳跃可以滑翔;一个是提供近距离伤害的,攻速高,射程近,防御力高,可以冲刺。整个游戏有不少地形需要分别藉由这三个主角的能力来完成,缺一不可。另外还有两个非必选角色,对于一些支线剧情也有参与。
动作、打击和地图设计大体上还是挺不错的,关卡风格也比较一致。不过跑图的要求有点过,基本上电梯和传送点设计得有些少,而大部分地图都要求随着角色和技能的不断解锁,才能不断得到展开,因此重复跑图真是家常便饭。整体游戏的长度和推进把握得还可以,因此也就不算枯燥。
对于谜题方面,基本上谈不上难,一路上都还比较顺利。倒是有很多隐藏房间,需要花不少时间搜索。在后期得到特殊道具以后,可以在地图和特殊的探测戒指上出现提示,路就好走多了。我到最后通关,地图展开完成了 100%,道具也全部拿全了,不知道还是否有个别彩蛋和隐藏情节没有触发。
Boss 战对于一款类银河战士恶魔城的游戏来说,简直是太友好了,最终的 boss 一次过,而且基本没掉什么血,从中也可以看出游戏的重点并不在基于操作技巧而反复虐待玩家上面。
对于剧情,没啥好说的,这类游戏的剧情一般都不是重点,这个游戏的剧情也没什么特别深的内容,一些地方交代得也是模模糊糊。倒是有一些搞笑的对白,还算是给人留了点印象。
总体来说,游戏素质还是不错的,喜欢这一类游戏的玩家来说是一个好的选择,但也没有到特别令人回味的程度。
《莫莫多拉:月下告别》(Momodora: Moonlit Farewell)
又是一款 Momodora 的力作,这个系列之前有翻译作桃与多拉的。素质可以说还是一如既往地稳定,这类动作、跑图都很流畅。
这款游戏的纹章系统是一个非常不错的设计,在打不同的怪物的时候,选择不同的纹章组合;选择近战和远程,也可以搭配不同的纹章组合。画面还是手绘像素风,几个章节有不同的、清晰的氛围塑造。动作有翻滚、加速和二段跳,但是在恶魔城游戏里面大概也算小品级别的配置,上手比较简单,组合也不太多,比如说空中无法翻滚。
要说遗憾,那就是感觉还是缺乏一些给人特别印象的亮点。游戏总体难度偏简单,打完之后我也没有热情去二刷。但总体来说,我还是非常期待这个工作组(Bombservice)的下一部作品。
《部落与弯刀》(Sands of Salzaar)
其实玩这款游戏已经是好一段时间之前了,游戏非常不错,而且是国内工作室的作品。之所以没写下来,是因为我在想是不是等我有再多一点的体验再说。不过现在决定还是先放一放,把已有的内容记录一下,再等下去有的东西在记忆里就慢慢模糊了。
这种类型的开放式游戏对我还是挺新鲜的,有人说是国产版的 2D《骑马与砍杀》,不过我没有玩过骑砍。世界非常宏大,庞大的沙盒地图,奇幻背景(中国西域),建队和培养主导的体验,探索的自由度高,这方面挺符合我的口味。我觉得这也是 Steam 上面我的游戏中我会后续时不时拿来再体验一下的作品。从大的角度看,游戏基本玩法和风格上可以说打了高分(虽说细节方面问题不少)。BTW,工作室汉家松鼠的 CEO,在知乎上也介绍了游戏背后的故事。
立绘有特点,场景是 2D 背景+3D 的人物,音乐也和大的背景故事相配。剧情是一个特点,注意到呼应的地方比较多,目前我也是读了一部分内容,后续可能会有更多感触。物品系统基本就是暗黑那套,天赋系统属于那种传统的星盘也没什么太多可说的,技能系统上面,我试了几个角色,技能做得还是比较精致的,各有特点。
Mod 系统应该是游戏的一大亮点,从创意工坊上 mod 的数量也能感受到游戏的人气。基本上整个游戏可以被 mod 改得面目全非,我也试了几个 mod,都挺有意思的。游戏的可重复玩性就是这么来的。
操作方面可能是一个游戏的弱点,基本上变化的地方不多,基本上跑位是最主要的,接着就是等 CD,所以操作方面的策略性其实不强。战斗场景在人多的时候比较混乱。再有一个是关于跑图,很多任务都需要跑很远,这么大的世界,怎么样减少枯燥性我觉得应该是制作组要重点考虑的问题。游戏动作方面的投入比较少,也许是和成本有关,有些地方都能看出草草用文字代替。最后吐槽一点是关于这个人物立绘的生成,好些人物都长得很奇怪。
总之,这不是我的完整的体验,后续也许还会再来更新。
《魂斗罗:加鲁加行动》(Contra: Operation Galuga)
魂斗罗的现代重制版。总体来说,一开始玩的时候我的感受还可以。多重有意思的武器,每种武器都有不同的特长,总体来说我还是喜欢跟踪导弹。武器的效果和传统魂斗罗不太一样,还可以升级,有点遗憾只能升到第二级。二段跳、滑行这些现在横版动作游戏常见的东西都做到这个版本中去了,可以说别致,也可以说奇怪,反正不太复古。再一个是关卡,会有骑摩托之类的,也是一个比较新颖的地方,当然,操控效果不太自然。再就是角色选择,随着关卡进行,会不断有新角色加进来,每个角色有不同的特长,还可以用玩的过程中攒下来的魂斗罗 coin 购买特定强化,包括角色特定能力。
不过玩着玩着就觉得奇怪了,后面的关卡难度真的很高,反而可玩性没那么好。我使用的是中等难度,但是如果不使用魂斗罗的 30 命强化,我感觉自己是过不去的。剧情模式下一共八大关卡,说起来有点短,但是总体来说没有什么让人重复玩的想法。
感谢分享!很不错
洞窟物语、铲子骑士、公理边缘的开发者根本就不是一个人啊
准确说,business development, marketing, and occasional game feedback are handled by industry giant Dan Adelman,而不是程序开发
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