独立游戏

如今各种平台上的大作满天飞,可是不知道有多少人和我一样,很难对这些大作燃起热情。可是凭着怀旧的心态,去回味一下老游戏,或者所谓的“经典”的时候,却又发现时过境迁,物是人非,一样缺少玩下去的动力。平时工作生活就很忙了,留下属于自己的时间不太多,也不太愿意沉迷太多的时间给或新或老的游戏,再加上随着年龄的增长,似乎对越来越多的事情失去了兴趣。直到某些“独立游戏”(Indie Game)出现,由于资金、人力的关系,它们大多没有庞大的架构,绚烂的画面,繁冗的剧情,以及漫长的游戏时间,但是由于小团队的开发者可以决定它们的走向,始终围绕核心想法构建,于是它们或精致或别样,总能非常专注地把某一游戏性发挥到极致,让我重新找到许多游戏的快乐。

我认为优秀吸引人的独立游戏,都具备这样的几条特点:

  1. 极佳的游戏性。游戏的核心就是玩,不是什么画面也不是什么声音。举例来说,如果是打击动作为核心,那么打击感和角色响应玩家操作的动作必须非常自然流畅;如果追求策略,那么要让玩家得以在忍受范围的时间内上手,并且能够通过合理的难度曲线留住玩家。而这一点,并非有资金有人力就可以做到。为什么独立游戏更可能做到这一点?因为做决策的团队就可以是开发团队,最小化沟通损耗,敏捷、简单,但是高效,而且始终可以围绕在核心点子上面,避免被太多琐事耽误。
  2. 精致。精致既包括画面,也包括声音,更包括关卡、怪物、道具,甚至彩蛋这一切的设计。麻雀虽小,五脏俱全,一个道理,内容可以很少,但是展现出来的东西是充分的,一致的,是经过仔细设计和考究的。就画面而言,画面“精致”并不意味着画面“华丽”。为什么这些都是 2D 游戏?如果要做 3D,独立游戏的资金和技术往往很难做到。但是 2D 游戏,画面风格的统一、配色和界面设计的清晰,这些都是可能做到的,也未必需要很大的开发成本。
  3. 简洁。简洁即包括界面、操作简单,容易入手(挖掘游戏潜在元素可以复杂,但是玩家上手不能复杂);还包括整个游戏世界中,玩家需要达成和追求的目标清晰简单——这两条都非常重要,任一条的违背将使得玩家难以在一定时间内获取足够的游戏乐趣,或者分散玩家游戏的核心乐趣。

另外,必须夸一下 Steam 平台,实在做得太棒了。现在独立游戏我基本都从 Steam 上找。有一些互联网服务我可以说是好多年的忠实用户,这样的数量很少,而 Steam 就是其中之一。

在这里推荐一些我非常喜欢的独立游戏,其中特别推荐的会在子标题后附上五角星(),这个列表我会不定期更新。我一直觉得,我们这一代玩家,玩的游戏多了,对于游戏越来越挑剔,多数游戏都难入法眼,越来越觉得游戏无趣,我们的口味可能已经变苛刻了,初心却依旧不改——一旦一个优秀的游戏出现,我们依然会沉迷其中,这样的乐趣真可谓美妙无比,丝毫不输当年的我们。

《贪婪之枪》(Greedy Guns

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应该说算横版过关游戏的一种,但是简单的打击、动作和解谜,加上收集各种武器的乐趣,足以让我把这个游戏流程研究来研究去的了。画面精致,风趣幽默,有一点点像合金弹头,但是又很不一样。整个过程路线很清晰,也没有过多的啰嗦的解谜、事件或者收集的要素。(我忽然想到一个反例——《保卫萝卜》,最开始的核心游戏性是无比清晰的,我也曾是铁粉,但是一代不如一代,到第三代的时候,腾讯把他收购了,系统越来越复杂,越来越慢,界面越来越繁杂,什么乱七八糟的公告、活动一股脑儿都出现了,而平衡性则走了下坡路——这游戏也就玩完了。为此我还写过一点点 东西 。)

我觉得玩这种游戏享受的就是节奏感和开枪打击杀戮的快感,没有复杂的谜题,也没有仔细设计的剧情。轻松但是需要专注。如果你也喜欢这样的风格那应该会是很不错的选择。

《城堡毁灭者》(Castle Crashers

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不同的搞笑角色和各种招式,耐玩的连招系统,颇有挑战性的游戏进程。场景丰富而统一,但是关卡适应性可以说很容易。和《贪婪之枪》比起来,最初的游戏画面并没有那么吸引我,但是玩起来真是非常引人入胜,打击做得也比较出色。一样具有规则比较简单,但是要达成多数甚至全部的动物球收集要素,非常具有挑战性,毕竟隐藏元素颇多。遗憾的是我没有和朋友一起玩,这个游戏是支持多玩家的。

《神圣土豆的武器店》(Holy Potatoes! A Weapon Shop?!

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如果说前面的还具有诸多动作成分的话,这款游戏则完完全全是经营养成加策略的风格了。应该说刚上手,其中的规则需要花一些时间去熟悉和掌握,但是之后就可以把主要的精力放到经营和策略的思考上面去了。故事本身很简单,要给各路英雄打造最适合它们的武器,并且卖出高价,以升级设备,聘请更优秀的匠人。对话幽默,而且角色设计都很有喜感。话说回来,游戏制作上也有遗憾,比如难度曲线的不合理——开始的时候难度有一定挑战性,很吸引人,但是到游戏后期,特别是技巧掌握以后,制造武器的效率太高,角色能力太过强大,于是损失了游戏性。但是总体来看,依然是一款非常吸引我的作品。

《史诗经理》(Epic Manager)⭐

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非常棒的经营、策略和战棋型游戏。故事主要是讲,要带领一支(以及到后来的 2、3 支)冒险团队,在一个混乱危险的世界里面接纳任务,招募各类角色,完成任务赚取钱财和经营团队。这个游戏吸引我之处在于,把经营、策略和战棋 RPG 结合得非常出色。需要动脑,并且需要非常努力地开动脑筋,想方设法把这个团队维持下去,发展下去。在开始只有一支团队的时候,游戏的注意力和资源还比较容易集中配置,但是到后来有了两三支团队的时候,要维持团队的高效探索和收支平衡,就变得非常具备挑战性。

要说遗憾我觉得有二,一个是对于热衷于培养一个高潜力角色的玩家来说并不友好,游戏本身的思路要求玩家舍得替换掉那些成长起来但薪资代价过高的角色;另一个是在几个年度后游戏落入尾声,对于喜爱长时间经营培养团队的玩家来说,觉得意犹未尽但是游戏必须在那个时间点结束。

《空洞骑士》(Hollow Knight

事实上距离我玩这款游戏已经过去了几个月,但是它依然在我脑海中不时回荡,尤其是它的画风,可以说,“灰暗”,“诡异”,角色设计似乎有可爱的元素,可是剧情和氛围的设计,和画风一道,带来了惊悚的气息。这样的风格,我从未见过,也让这款游戏显得无比诱人。从下面这张官网的截图就能看出,和这篇文中其它的截图相比,色彩上它是如此的灰暗、落寞。色彩灰暗,主打黑、蓝、白三色。近景线条简单干净,远景模糊虚化,营造的是故事中“昆虫”眼中的世界。仔细看看里面有四个角色,一个主角加上三个反派,看起来是大头小身的 Q 版比例,但是为何却如此孤独。有人把这样的矛盾称为“黑色童话”。

游戏的许多层面,都密切地贴合了游戏的风格和主旨。这其中的风格一致性做得出色的程度,在其他游戏中非常不容易看见。反派角色设计上面,就是其中一个让我印象深刻的地方。和许多游戏种类千差万别的怪物设计相比,空洞骑士的反派角色,基本都是落在“昆虫”这个主体上面。游戏的配音和配乐,也是一个非常典型的例子,无论是虫语、悲鸣,还是随情景切换的音乐音效。

其它亮点也不少。比如纹章的设计,通过纹章的配搭,带来了策略性,而且这里也有传统的收集要素在里面。再一个是庞大地图的标记能力,提供的几个标记工具对于这种巨型地图的探索是很有帮助的。几乎可以说,恶魔城一类的游戏,一定离不开庞大地图的探索。再有生命值回复系统,通过杀敌来积攒能力回复生命。它不算创新,但是应用成功。

我不太喜欢的地方也有不少。同样是它的地图系统,也有很想吐槽的地方。游戏设计要求,在每个区域,必须在遇到特定的绘图师之后,所遍及之处才会被记录下来,地图才会显示出来。这本来兴许算是一个有意思的创意,但是实际我的感受是,在游戏本身灰暗的氛围下,带来了更多的灰暗的茫然之感。在新的区域,遇到绘图师之前,只能完全凭借感觉和勇气去探索,而并不知道自己能够走到哪里,又已经走到了哪里。兴许这是游戏设计者的初衷,但是我还是觉得颇为争议。也许,恶魔城类的游戏,从来都不是“轻松休闲”的代名词,它从来都是沉重而充满挑战的。

《深渊矿坑》(Chasm)⭐

又是一款向恶魔城致敬的游戏,某些方面和上面那款很像:2D,自由,丰富,探索,硬核……多数情况下,这款的像素风格并非我的菜,画面跌了分,那么相应地,游戏其它方面,特别是游戏性得非常出色才行。幸运的是,《深渊矿坑》就是这样一款游戏。正如恶魔城是硬核游戏一般,它的游戏性也是无比之“硬”,难度也颇具挑战性。我选的是普通难度,结果可以说是整得我死去活来的,非常考验操作。我很难想象选 hard 的那些高人。

先谈一谈游戏的物品系统,我认为这是游戏的一个亮点。有一些物品明显是来自恶魔城,可是由于我没有系统地玩过恶魔城,因此向恶魔城致敬的元素不予评价。绝大多数游戏中,特别是到了一定阶段,物品可以说满天飞,而绝大多数物品都可以说是毫无作用的“垃圾”。而这些物品中,游戏中的货币往往是其中一个典型例子(感兴趣的可以移步我探讨过游戏物品和货币系统的 一篇文章)。但是深渊矿坑不是这样,物品比较紧缺,特别是在游戏前期,这也是造成游戏难度的一个因素。金钱更是如此,掉落有 5 块、10 块,最多 25 块,但是物品购买却常常花费数百,甚至数千块。更有意思的是,多数物品有数量限制,这也就意味着,即便到了后期,货币逐渐不成为瓶颈的时候,NPC 手中却没货了。物品的缺乏带来了物品本身的精致性。其它相关方面,物品重复率低,多数带有随机掉落效果,而且掉落的物品类型和怪物种类密切相关,武器攻击速度和攻击范围和手感绑定紧密,这些都是亮点。

再来谈谈手感。这种 2D 横版过关游戏,手感至关重要,有的方面可以妥协,可以牺牲,但是这个不行。技能方面,游戏引入了 artifact 的概念(翻译成工件?手工艺品?),实际带来的效果是 2D 横版过关类的动作游戏中常见的“动作”的能力,所以实际叫做“技能”更合适。总共 8 个技能,但是大多数都非常精致。技能设计的平衡性不只是在于不同角色之间,像这种单一主角角色的游戏,如果不同的技能能够互相制约,互相具备用武之地,就达到了一种平衡。而其中几项是关于跳跃技巧的进阶的,比如“Spike Gloves”可以抓住某些墙体边沿,接着“Climbing Gear”可以在两侧墙体之间 Z 字形往上蹬跃,最后“Winged Boots”可以实现一定约束下的二段跳。这几项技能看起来可以说是逐步递进的关系,而事实它们的出现顺序也确实是递进的关系,但任一都无法被取代。可以说是很不错的技能设计。

再来谈谈不足。游戏的地图系统非常庞大,许多区域自动生成,这些对我来说本来是个挺充实游戏内容的设计,可是几幅子地图之间的互通做得实在混乱。倒数第二幅子地图(Temple)的设计,甚至让游戏看起来虎头蛇尾,过度地强化了迷宫的效果,各种似乎是为了绕晕玩家而设置的传送门,还有不少强行拔高难度的机关陷阱地形(在这一幅子地图中变态化了),以及刻意(我推测是刻意为之)设置的零存档点,都让我觉得过度追求难度而忽略了游戏的乐趣性。最后一幅子地图,显得过于简单,过于简单的还包括最终 boss,我居然一遍就过了,而且时间很短,着实有意犹未尽的感觉。

《信使》(The Messenger

可能是我玩过的最佳忍者游戏,风格的灵感可能来源于忍者龙剑传。看起来是想复古,可玩起来发现还是大不相同的。风格搞笑,动作连贯,难度硬核,不断的奔跑和跳跃翻滚中快速解决敌人,这种风格带来了流畅感和爽快感。画面风格不是我喜欢的类型,但是游戏性,特别是前半截游戏的游戏性设计得很出色。有很多游戏,动作、打击等等都不错,但是补血地点和怪物却泛滥成灾,很容易引起疲劳。但是这款游戏,这二者都恰如其分地精简,更多的难度来自地形的要素。本来作为一个忍者也应该是进行潜行和暗杀的,而不是大规模杀戮。

成长系统也很恰当,通过在探索中积累下来的碎片来不断开启新的角色技能。场景上看,每一个场景都设计有一个主色调。本身游戏的画面很朴素,但是把每个场景都放到一起观察,就发现了每个场景都有独立的风格,整体也是统一的。

这款游戏的缺点也很明显,有一些关卡,特别是游戏的后半部分,为了增加难度而增加难度,地形机关的难度高了,但是设计看起来并不考究,似乎纯粹是为了给玩家增加挑战性而已,游戏性反而削弱了很多。

《死亡细胞》(Dead Cells)⭐

对于多数横版动作游戏来说,打击感实在是太重要了。基本上我玩横版动作游戏,还是比较挑剔的,往往都会走向两个极端,一个是玩几分钟,通常不会超过半个小时,就发现游戏有我无法接受的硬伤,于是就告别它了;另一个就是很喜欢的作品,都能通关,或者至少是玩到很深的位置。这就像是国内娱乐节目,从大众中挖掘明星,如果不能在短时间内征服或好或差的评委,就失去机会了。

当我开始玩死亡细胞的时候,我觉得游戏的手感,特别是打击感很棒。不同的物件,不同的属性(冰、火、毒等等)在被打击物品上面产生的效果各异。这些细节照顾到,很令人佩服。于是我饶有兴致地继续下去,玩着玩着我发现,这个游戏居然没有存盘点。挂掉了就要从头来过,多数物品都会丢失,只有少数能够在重生的时候携带着。好在地图是随机生成的,而且因为武器和进化设计得很出色(和很多游戏的武器装备随机生成系统一样,随机词缀系统都是从暗黑 II 借鉴而来的),耐玩性很高,一遍一遍地,走得越来越远,但是基本上也并没有觉得乏味和冗长。玩家通过一遍一遍地地图探索积累细胞,解锁能力,从而提升主角的竞争力,得以探索得越来越远,直至杀掉最终 boss。

如同官方所说,这是一款“rogue-lite, Castlevania-inspired action-platformer”,我觉得概括很恰当,恶魔城元素,罗格游戏元素,各种随机生成的环境和物品,挂了从头开始,以及丰富的动作(跑、跳、爬、翻滚……)。动作部分,除了提到的打击效果,我也很喜欢里面的忍者风格,结合不同武器恰当的操作,可以做到零费血干掉敌人,快、准、狠,就像忍者一般,很酷。当然,横版动作游戏的动作元素非常重要,而动作又和玩家的操作密切相关,但是横版动作游戏又不能只靠动作,要不然就成为一款之考验操作的缺乏内容厚度的游戏了。游戏取消了传统的打怪升级模式,通过解锁不同的道具和特殊能力,让主角得到成长。

游戏重复可玩性很高,其中的原因远不只有地图随机生成系统,还有很多其他原因。比如武器分布的随机性也很重要。在解锁重生后自动生成武器的功能后,每次重生都会获得随机的新武器,在探索过程中也能找到新武器。每一种武器的出招和效果都是不同的,而恰当的组合又能带来更好的效果,这里既有我们所熟悉的搭配策略在里面,又有需要玩家因地制宜、因材施教的灵活性——因为你不知道你会随机得到什么类型的武器,留不留下手中的武器,还是丢掉以捡起新的武器,怎样使用得到的武器来做最合理的搭配就显得很有思考的乐趣。

再说几个令我印象深刻的细节。比如跳在半空中使用电鞭攻击,尽可能减少落地时间,从而减少被围堵攻击的概率。比如挂在垂直攀爬物上释放磁力手雷加箭塔,前者吸引和汇聚怪物,后者发起打击,让游戏变得具备策略放置的要素。再比如打开“被诅咒的宝箱”,可以得到非常吸引人的武器,但是会触犯众神,必须要零伤害杀死十个敌人才能解除诅咒,增加了挑战性。

当然,要说不足也有一些。我并不介意大致上这种随机地图生成加重复探索的模式。只是我觉得需要引入某种更合理的机制来平衡关卡重复游玩的分布。打个比方说关卡共有 1、2、3,最后是大 boss,哪怕有地图随机生成系统,为了通关整个游戏第 1 关可能会打 50 次,但是 30 次都挂掉了,20 次到达第二关,而 15 次都挂掉了,5 次到达第 3 关,1 次打大 boss。可见游戏时间的分布是很不均匀的。我相信这样一款优秀的游戏不只有靠前的关卡有优秀的地图生成系统和很高的重复可玩性,但是这样游戏时间的分布依然难免出现这样的情况:靠前的关卡开始腻了,后面的关卡却还没有打到过几次。

《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)⭐

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整个游戏,特别是靠前的大部分,创造了一个极度唯美的世界。唯美细腻的画面,唯美悠扬的音乐,唯美悲伤的故事。2D 独立游戏里面,这款游戏的画面可以说接近顶峰了。在玩着玩着我有时候会停下来欣赏这些神秘和壮大的场景,绝大多数场景都是围绕着“blind forest”铺开的,再加上朦胧和幻想的背景,应该说这样的设定带来的限制相对少,颜色等等的运用也确实显得自由、华丽。

游戏性做得相当不错,无论是怪物的设计还是技能的设定。尤其是技能方面,虽说多数也都是这类动作游戏的传统技能,比如二段跳,比如爬墙等等。但是技能的适用性做得很出色,没有特别强大的一吃多的霸王技能,基本所有的技能都有用武之地,而且到了游戏的结尾部分,有一个和时间竞跑的流程,把其中许多技能在实战中回顾了一遍。更难得的是,游戏性上看基本没有虎头蛇尾的感觉。虎头蛇尾是很多独立游戏的通病,严格说起来,这款游戏也确实是前半部分更吸引人,内容和形式都更多。最后的在“掘之山”里面的谜题和战斗,略显得枯燥很冗长。但是总体说起来,依然是一款随着它的进展,质量扎实而稳定的游戏。

有几个场景给我留下了深刻印象。比如银之树这关,水面不断上涨,要不断往上逃生;还有掘之山的一个山洞里面,火焰从左侧涌来,则是往右侧不断逃生。在这些情形下面,音乐也紧张汹涌起来了,等到脱离险境,音乐马上又自然地过渡到静谧祥和的风格……这样结合强即时风格的运用,把游戏的节奏带起来了,时快时慢,收效非常不错。

游戏对手残党可相当不友好。虽说画风看起来干净自然,充满静谧和悠然的美感,但是如果以为游戏玩起来也一直是这个感觉就大错特错了。有不少人是冲着画面和音乐买的,但是玩了几小时以后悲愤地怒删了……有一些地形的设计,简直让我感受到了这些设计者们深深的恶意,比如从上空突然砸下的钉板等等。通常如果一款游戏需要许多背板才能玩的过,在我看来就会给游戏减分。

另外,这款游戏严格说不算百分百的独立游戏,因为微软在后来收购了制作团队。我相信这也是在这个如此宏大设定(特别是其中的地图)的基础之上,这款游戏依然能够在那么多方面都有资源和能力做得如此不错的原因之一吧,这样的情形在一般的独立游戏中是很难见到的。

《跑!僵尸的食物们》(Run! Zombie Food!

这是一款非常轻松诙谐的策略型游戏,创意十足。只需要带左右键的鼠标,大概一两个钟头就可以通关了。卡通造型很讨喜,并且简单的操作让上手变成了几乎零难度。地图是随机生成的,上面还有一些明星角色等特殊角色,比如厨师、猎人、医生等等。游戏的核心已经基本上完全脱离了操作,而着重于策略,掌握好团队中几个因素的平衡:人数(以及特殊角色)、食物,以及弹药。

不过游戏的缺点也很明显,首当其冲的就是内容量偏少,游戏的重复可玩性很低。关卡数目不多并不碍事,关键是关卡内部和关卡之间的重复性太大。比方说,地图上探索到了一家学校,觉得挺有意思,但是下一关又找到学校的时候,发现里面的内部结构居然和第一家是一样的(比如“体育老师”的特殊角色一定是在学校内最右侧的篮球场),等再下一关又出现学校的时候,已经觉得乏味了。再比如 boss 的出现,在最后登船前,打的 boss 都是之前打过的。Boss 的设计和其它僵尸的设计比较起来,风格上不太一致,而且看起来比较粗糙。最后,难度上面,设计不太平衡,容易往“很容易”和“很困难”的两头倾斜。如果某一关打得不好,剩下的队伍成员数量不足,那么后面就越打越难;在第二关可以说是达到了难度的顶峰,如果第二关表现不错,留下了大部队,后面就简单得多。

《猫咪斗恶龙》(Cat Quest

非常轻松的游戏,难度也相对比较低。即便手残过不去,通过做任务和刷怪,把级别提上去了以后就没有解决不了的问题了。不同的地牢都有不同的级别提示,但事实上级别差很多,只要装备和魔法跟上,手上功夫不太差的话,一样可以挑战。所有任务在接纳以后,地点都有箭头提示,这从另一个角度降低了难度。最喜欢的有两点:一个是,这个游戏的卡通风格设计很讨喜,基本上第一眼看上就喜欢了。再一个,游戏的 2D 地图即时战斗总的来说做得不错,一个斜角度的视角,直接在地图上战斗,免去了场景切换,也避开了乏味的迷宫。这是这款游戏做得和多数其它游戏不同的地方。

缺点也很明显,难度太低,挑战性是一个游戏的重要乐趣。第一时间我是想把能做的任务都做了的,但是发现任务的重复性太重,而且一旦都做了级别就高了,走主线剧情就发现战斗跟玩一样,没有乐趣了。关于任务,看起来每个任务都有一定的剧情对话,但是对剧情对话内容的依赖性太低,即便不看剧情对话对于任务推进没有任何阻碍。再有一个是魔法设计缺乏平衡性,比如“喵喵陷阱”,明显是最好用的魔法。把它升到高级别以后,其它的魔法已经完全不重要了。一个好的魔法系统是一定要注重平衡性的,某些地形和怪物用这个魔法,某些则用另一个,这个比例不能太失调。总的来说,游戏的可重复玩性不高,在完成大部分任务,探索完全部地图,打完多数地牢,并且通关之后,也就不想再碰了,虽说通关的级别并不高。

《东方月神夜》(Touhou Luna Nights)⭐

有创意,爽快,颇为优质的作品。来自做过不少动作游戏的 Team Ladybug 的作品。如果一款独立游戏有一个特性非常吸引人,即便其它方面平庸,甚至拙劣,它依然可以卖得很好。而这款游戏,有创新和非常吸引人的特性,而其它方面的水准也是很高的。这可能也和制作团队丰富的动作游戏经验有关。

最棒的是其中的时间减缓和停止的能力,这不是某一种特殊时刻使用的技能,而是贯穿整个游戏始终的,连时间停止状态下的能量消耗都是分开计算的一个主要技能。这样的设计容易让人担心它会不会破坏游戏的连贯性,比方说打得热火朝天呢,突然把时间停止了,会不会突兀。玩过以后,发现这样的担心完全是多余的。整体怪物的行进速度并不快,而且炮火也不密集,这就让常规的进攻状态到时间暂停之间的变换并不突兀。

第二点是“擦弹”的概念。就是说距离炮火越近,就越能够得到额外的奖励。在常规状态下可以得到蓝弹,补充生命;在时间暂停状态下可以得到红弹,补充魔力值。这样的设计使得游戏具备更多的策略性和挑战性,避免了传统的“喝药水”方式。手残党可以选择稳中取胜,选择合理的行进路线来减少风险;操作高手可以另辟蹊径,而糟糕的局势也可以用这些技巧来逆转。整体游戏难度在类恶魔城的游戏中是算偏简单的。

整体动作击打方面做得比较流畅,本身招式并不复杂,因而上手容易。游戏视觉风格我也非常喜欢。我认为有东方气息,和传统的日式动漫相结合的风格。比如这里面的人物造型,确实是在类似的游戏中第一次见到。我其实觉得其中的剧情,恐怕对于许多人来说并不容易理解。当然,即便在剧情一知半解的情况下,通关游戏并无妨碍。另外,游戏有一些人物动作上的细节很有意思,比如跑步的姿势,战斗摆架势的样子,跑跳起来裙摆和羽巾的飘动等等,让整个人物充满动态感。

关于不足。我觉得明显的不足并不容易找,因为游戏各方面的水准都比较优秀。如果要挑的话,一个是游戏长度偏短,地图偏小,内容也偏少,不够过瘾。第二个是一些道具和武器设计不够合理,比如宝石系统,效果和怎样使用说明得并不清楚;特殊武器有几把,但是特异性不够强——并非某些场景用特定的武器效果会极佳,而是有些武器太过强大——那把著名的武器“失落圣剑”,拿到了以后一定程度上影响了平衡性。最后,时间停止能力是一个非常好的引进,但是游戏中的谜题还不够吸引人,还可以更有深度,以期更多地利用时间减缓和停止的能力来解决。

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