独立游戏推荐

如今各种平台上的大作满天飞,可是不知道有多少人和我一样,很难对这些大作燃起热情。可是凭着怀旧的心态,去回味一下老游戏,或者所谓的“经典”的时候,却又发现时过境迁,物是人非,一样缺少玩下去的动力。平时工作生活就很忙了,留下属于自己的时间不太多,也不太愿意沉迷太多的时间给或新或老的游戏,再加上随着年龄的增长,似乎对越来越多的事情失去了兴趣。直到某些“独立游戏”出现,由于资金、人力的关系,它们大多没有绚烂的画面,繁冗的剧情,以及漫长的游戏时间,但是由于开发者可以决定它们的走向,始终围绕核心想法构建,于是它们或精致或别样,总能把某一游戏性发挥到极致,让我重新找到许多游戏的快乐。我不算什么资深玩家,在这里稍微推荐几款我非常喜欢的独立游戏。

[后注] 我会把我玩过的,推荐的独立游戏不定时地更新到这篇文中。

《贪婪之枪》(Greedy Guns

应该说算横版过关游戏的一种,但是简单的打击、动作和解谜,加上收集各种武器的乐趣,足以让我把这个游戏流程研究来研究去的了。画面精致,风趣幽默,有一点点像合金弹头,但是又很不一样。整个过程路线很清晰,也没有过多的啰嗦的解谜、事件或者收集的要素。(我忽然想到一个反例——《保卫萝卜》,最开始的核心游戏性是无比清晰的,我也曾是铁粉,但是一代不如一代,到第三代的时候,腾讯把他收购了,系统越来越复杂,越来越慢,界面越来越繁杂,什么乱七八糟的公告、活动一股脑儿都出现了,而平衡性则走了下坡路——这游戏也就玩完了。为此我还写过一点点 东西 。)

360_shooting_256_nodither

《城堡毁灭者》(Castle Crashers

不同的搞笑角色和各种招式,耐玩的连招系统,颇有挑战性的游戏进程。场景丰富而统一,但是关卡适应性可以说很容易。和《贪婪之枪》比起来,最初的游戏画面并没有那么吸引我,但是玩起来真是非常引人入胜,打击做得也比较出色。一样具有规则比较简单,但是要达成多数甚至全部的动物球收集要素,非常具有挑战性,毕竟隐藏元素颇多。遗憾的是我没有和朋友一起玩,这个游戏是支持多玩家的。

cc2

《神圣土豆的武器店》(Holy Potatoes! A Weapon Shop?!

如果说前面的还具有诸多动作成分的话,这款游戏则完完全全是经营养成加策略的风格了。应该说刚上手,其中的规则需要花一些时间去熟悉和掌握,但是之后就可以把主要的精力放到经营和策略的思考上面去了。故事本身很简单,要给各路英雄打造最适合它们的武器,并且卖出高价,以升级设备,聘请更优秀的匠人。对话幽默,而且角色设计都很有喜感。话说回来,游戏制作上也有遗憾,比如难度曲线的不合理——开始的时候难度有一定挑战性,很吸引人,但是到游戏后期,特别是技巧掌握以后,制造武器的效率太高,角色能力太过强大,于是损失了游戏性。但是总体来看,依然是一款非常吸引我的作品。

manage-agency

《史诗经理》(Epic Manager

非常棒的经营、策略和战棋型游戏。故事主要是讲,要带领一支(以及到后来的 2、3 支)冒险团队,在一个混乱危险的世界里面接纳任务,招募各类角色,完成任务赚取钱财和经营团队。这个游戏吸引我之处在于,把经营、策略和战棋 RPG 结合得非常出色。需要动脑,并且需要非常努力地开动脑筋,想方设法把这个团队维持下去,发展下去。要说遗憾我觉得有二,一个是对于热衷于培养一个高潜力角色的玩家来说并不友好,游戏本身的思路要求玩家舍得替换掉那些成长起来但薪资代价过高的角色;另一个是在几个年度后游戏落入尾声,对于喜爱长时间经营培养团队的玩家来说,觉得意犹未尽但是游戏必须在那个时间点结束。

SteamPage_ScreenShots_v2_04_Negotiate

就说这四款吧,这些独立游戏我非常推荐,也都放了官方链接,尤其是第一款和第四款。现在,回过头来想想,我发现这样优秀吸引人的独立游戏,都具备这样的几条特点:

  1. 极佳的游戏性。游戏的核心就是玩,不是什么画面也不是什么声音。举例来具体说,如果是打击动作为核心,那么打击感和角色响应玩家操作的动作必须非常自然流畅;如果追求策略,那么要让玩家得以在忍受范围的时间内上手,并且能够通过合理的难度曲线留住玩家。而这一点,并非有资金有人力就可以做到。为什么独立游戏更可能做到这一点?因为做决策的团队就可以是开发团队,最小化沟通损耗,敏捷、简单,但是高效,而且始终可以围绕在核心点子上面,避免被太多琐事耽误。
  2. 画面精致。游戏性是必要条件,但非充分条件。画面“精致”并不意味着画面“华丽”。为什么这些都是 2D 游戏?如果要做 3D,独立游戏的资金和技术往往很难做到。但是 2D 游戏,画面风格的统一、配色和界面设计的清晰,这些都是可能做到的,也未必需要很大的开发成本。
  3. 简洁。简洁即包括界面、操作简单,容易入手(挖掘游戏潜在元素可以复杂,但是玩家上手不能复杂);还包括整个游戏世界中,玩家需要达成和追求的目标清晰简单——这两条都非常重要,任一条的违背将使得玩家难以在一定时间内获取足够的游戏乐趣,或者分散玩家游戏的核心乐趣。

最后,必须夸一下 Steam 平台,实在做得太棒了。现在独立游戏我基本都从 Steam 上找。有一些互联网服务我可以说是好多年的忠实用户,这样的数量很少,而 Steam 就是其中之一。

[Update: 8/26/2018] 今天来更新,再来补充两款“类恶魔城”的游戏,风格在某些方面很像:2D,自由,丰富,探索,硬核……

《空洞骑士》(Hollow Knight

事实上距离我玩这款游戏已经过去了几个月,但是它依然在我脑海中不时回荡,尤其是它的画风,可以说,“灰暗”,“诡异”,角色设计似乎有可爱的元素,可是剧情和氛围的设计,和画风一道,带来了惊悚的气息。这样的风格,我从未见过,也让这款游戏显得无比诱人。从下面这张官网的截图就能看出,和这篇文中其它的截图相比,色彩上它是如此的灰暗、落寞。色彩灰暗,主打黑、蓝、白三色。近景线条简单干净,远景模糊虚化,营造的是故事中“昆虫”眼中的世界。仔细看看里面有四个角色,一个主角加上三个反派,看起来是大头小身的 Q 版比例,但是为何却如此孤独。有人把这样的矛盾称为“黑色童话”。

游戏的许多层面,都密切地贴合了游戏的风格和主旨。这其中的风格一致性做得出色的程度,在其他游戏中非常不容易看见。反派角色设计上面,就是其中一个让我印象深刻的地方。和许多游戏种类千差万别的怪物设计相比,空洞骑士的反派角色,基本都是落在“昆虫”这个主体上面。游戏的配音和配乐,也是一个非常典型的例子,无论是虫语、悲鸣,还是随情景切换的音乐音效。

其它亮点也不少。比如纹章的设计,通过纹章的配搭,带来了策略性,而且这里也有传统的收集要素在里面。再一个是庞大地图的标记能力,提供的几个标记工具对于这种巨型地图的探索是很有帮助的。几乎可以说,恶魔城一类的游戏,一定离不开庞大地图的探索。再有生命值回复系统,通过杀敌来积攒能力回复生命。它不算创新,但是应用成功。

我不太喜欢的地方也有不少。同样是它的地图系统,也有很想吐槽的地方。游戏设计要求,在每个区域,必须在遇到特定的绘图师之后,所遍及之处才会被记录下来,地图才会显示出来。这本来兴许算是一个有意思的创意,但是实际我的感受是,在游戏本身灰暗的氛围下,带来了更多的灰暗的茫然之感。在新的区域,遇到绘图师之前,只能完全凭借感觉和勇气去探索,而并不知道自己能够走到哪里,又已经走到了哪里。兴许这是游戏设计者的初衷,但是我还是觉得颇为争议。也许,恶魔城类的游戏,从来都不是“轻松休闲”的代名词,它从来都是沉重而充满挑战的。

《深渊矿坑》(Chasm

又是一款向恶魔城致敬的游戏,像素风格。多数情况下,像素风格并非我的菜,画面跌了分,游戏其它方面,特别是游戏性得非常出色才行。幸运的是,《深渊矿坑》就是这样一款游戏。正如恶魔城是硬核游戏一般,它的游戏性也是无比之“硬”,难度也颇具挑战性。我选的是普通难度,结果可以说是整得我死去活来的,非常考验操作。我很难想象选 hard 的那些高人。

先谈一谈游戏的物品系统,我认为这是游戏的一个亮点。有一些物品明显是来自恶魔城,可是由于我没有系统地玩过恶魔城,因此向恶魔城致敬的元素不予评价。绝大多数游戏中,特别是到了一定阶段,物品可以说满天飞,而绝大多数物品都可以说是毫无作用的“垃圾”。而这些物品中,游戏中的货币往往是其中一个典型例子(感兴趣的可以移步我探讨过游戏物品和货币系统的 一篇文章)。但是深渊矿坑不是这样,物品比较紧缺,特别是在游戏前期,这也是造成游戏难度的一个因素。金钱更是如此,掉落有 5 块、10 块,最多 25 块,但是物品购买却常常花费数百,甚至数千块。更有意思的是,多数物品有数量限制,这也就意味着,即便到了后期,货币逐渐不成为瓶颈的时候,NPC 手中却没货了。物品的缺乏带来了物品本身的精致性。其它相关方面,物品重复率低,多数带有随机掉落效果,而且掉落的物品类型和怪物种类密切相关,武器攻击速度和攻击范围和手感绑定紧密,这些都是亮点。

再来谈谈手感。这种 2D 横版过关游戏,手感至关重要,有的方面可以妥协,可以牺牲,但是这个不行。技能方面,游戏引入了 artifact 的概念(翻译成工件?手工艺品?),实际带来的效果是 2D 横版过关类的动作游戏中常见的“动作”的能力,所以实际叫做“技能”更合适。总共 8 个技能,但是大多数都非常精致。技能设计的平衡性不只是在于不同角色之间,像这种单一主角角色的游戏,如果不同的技能能够互相制约,互相具备用武之地,就达到了一种平衡。而其中几项是关于跳跃技巧的进阶的,比如“Spike Gloves”可以抓住某些墙体边沿,接着“Climbing Gear”可以在两侧墙体之间 Z 字形往上蹬跃,最后“Winged Boots”可以实现一定约束下的二段跳。这几项技能看起来可以说是逐步递进的关系,而事实它们的出现顺序也确实是递进的关系,但任一都无法被取代。可以说是很不错的技能设计。

再来谈谈不足。游戏的地图系统非常庞大,许多区域自动生成,这些对我来说本来是个挺充实游戏内容的设计,可是几幅子地图之间的互通做得实在混乱。倒数第二幅子地图(Temple)的设计,甚至让游戏看起来虎头蛇尾,过度地强化了迷宫的效果,各种似乎是为了绕晕玩家而设置的传送门,还有不少强行拔高难度的机关陷阱地形(再这一幅子地图中变态化了),以及刻意(我推测是刻意为之)设置的零存档点,都让我觉得过度追求难度而忽略了游戏的乐趣性。最后一幅子地图,显得过于简单,过于简单的还包括最终 boss,我居然一遍就过了,而且时间很短,着实有意犹未尽的感觉。

后面有机会再慢慢更新。我一直觉得,我们这一代玩家,玩的游戏多了,对于游戏越来越挑剔,多数游戏都难入法眼,越来越觉得游戏无趣,不仅仅是因为口味变刁了,一旦一个优秀的游戏出现,我们依然会沉迷其中,这样的乐趣真可谓美妙无比,丝毫不输当年的我们。

文章未经特殊标明皆为本人原创,未经许可不得用于任何商业用途,转载请保持完整性并注明来源链接 《四火的唠叨》

1,851 次阅读

2 thoughts on “独立游戏推荐

发表评论

电子邮件地址不会被公开。

back to top